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檔名:1437792829258.jpg-(361 KB) 預覽
361 KB我肯定太久沒玩了 名稱: 無名 [15/07/25(六)10:53 ID:PRj2xJGg (Host: *.elinx.com.tw)] No.8539 4推 [回應]
甚麼時候金蛋戰免費附贈坂井機塗裝的?
無名: 很久很久以前就有了 (1qy4T1cg 15/07/25 11:13)
無名: 美國零戰能用這個塗裝在全真場太陰險了... (Gcsv8vls 15/07/25 11:51)
無名: 也可能被隊友誤擊啊 (M9uFAWPU 15/07/25 15:13)
無名: 說的也是. (zfXM2IqA 15/07/25 22:29)

檔名:1437542997111.jpg-(664 KB) 預覽
664 KB無標 名稱: 無名 [15/07/22(三)13:29 ID:c7bQbDbs (Host: 1-174-*.dynamic.hinet.net)] No.8520 5推 [回應]
昨晚的更新,連飛機的彈藥都會顯示穿深數據了
於是好奇地看了各國的資料
Hispano mk2的AP穿深比 ShVak 的AP-I還要低?
除了初速以外,還有什麼是影響穿深的要素嗎?
而甚至連美國20的AP-T,穿深也比Hispano mk2還高

蘇聯的 ShVak 真的有這麼強? 或只是親爹力場而已?
有請島民解惑
無名: 蘇聯飛機從來都是用壽命換性能。發動機,速射炮都是如此。 (TcRegrgA 15/07/22 15:29)
無名: 但是在遊戲中你不需要擔心這些 (SL1sgJJ6 15/07/22 19:19)
無名: 德國的MG151/15很好玩 (/VA3LReI 15/07/22 22:44)
無名: 如果單單以初速跟質量來說 Hispano mk2的AP應該要比較高 (hF46A4NQ 15/07/23 17:36)
無名: 但是誰知道遊戲中用的彈藥是哪種 (hF46A4NQ 15/07/23 17:58)
無標 名稱: 無名 [15/07/22(三)15:12 ID:e/yzV8CI (IP: 223.17.*.*)] No.8521 3推  
可是親爹default 彈鍊是垃圾...
要比就比高爆彈
無名: 呃這邊是在比AP彈種的穿深.. (c7bQbDbs 15/07/22 15:20)
無名: 高爆彈裝藥量也應該顯示才對 (/ICwceLQ 15/07/26 22:52)
Bradley: xkuudV http://www.FyLitCl7Pf7kjQdDUOLQOuaxTXbj5iNG (zrGVR2Ic 15/10/24 17:57)
還不是又靠年份佔便宜 名稱: 無名 [15/07/24(五)00:49 ID:1YzxGLI6 (Host: 1-160-*.dynamic.hinet.net)] No.8534 3推  
1943 AP Mk.III 200碼0度的成績是67mm
無名: 有點好奇 如果希斯潘諾新版的穿甲成績這麼優秀 那蝸牛取用的是哪個樣本? (qXNkKrMQ 15/07/24 02:12)
無名: 數字接近 AP Mk.II Z (1YzxGLI6 15/07/24 08:49)
無名: 數字接近Mk.II Z AP (1YzxGLI6 15/07/24 09:21)
無標 名稱: 無名 [15/07/24(五)19:22 ID:k4D1gOgU (Host: 1-174-*.dynamic.hinet.net)] No.8538 2推  
 檔名:1437736940388.png-(16 KB) 預覽 16 KB
這個27mm還是在200碼(約182.8公尺)的地方測出來的

http://www.wwiiequipment.com/index.php?option=com_content&view=article&id=96:hispano-20mm-armour-piercing-ammunition&catid=44:gunsrockets&Itemid=60
無名: 這樣看下來遊戲中的參數就完全不對了嘛 (qR7y3VEg 15/07/25 03:37)
無名: QQ (i/INQUxQ 15/07/25 12:59)

D10T vs 105L7 名稱: 無名 [15/07/19(日)19:08 ID:yRtlFWxg (IP: 103.38.*.*)] No.8496 8推 [回應]
http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/209188-l7-vs-d-10t-not-what-you-might-think/

官論有人開了這2個炮的強弱對比的探討/投票帖

如果放在現實里談論這2者的強弱就是笑話 但遊戲里...............
總之現在D10T的APDS甚至比105L7略強些 而HEAT也是不相上下
而官論有人提供的情報是105L7的APDS穿深少了40--60左右

再結合上2次補丁來說 gaijin感覺是在為了讓蘇系能對抗M60/豹1等戰後車而強行BUFF上來了
既然他能丟出實際資料出處 那麼那數據應該是史實的 那麼實際上有問題的應該是美德方的數據 偏弱了..........

另外針對現在90炮比長88/100D10T還慢去調查了數據
資料來說 90炮是8發/min(除了分裝的T32都是這速度) 120則是5發/min
雖然陸戰數據更透明 但有問題的還是不少
無名: 真心覺得M103丟去中坦線算了 120砲就算上全遊戲最貴的HEATFS打蘇聯車也沒有他們用100砲或 (OzudCBSc 15/07/19 20:26)
無名: 122砲秒你機率高...M103那防禦讓我懷疑到底是紙裝甲還是蘇聯砲太強 (OzudCBSc 15/07/19 20:27)
無名: M103的炮塔防禦是做錯了的 可以看這個 (yRtlFWxg 15/07/19 21:13)
無名: 地址太長發不出來.....總之官論問題回饋版有人提交過 (yRtlFWxg 15/07/19 21:15)
無名: 而且據說M103防禦問題有人提交過很多次了但都沒改過 黑米系不可置疑...... (yRtlFWxg 15/07/19 21:16)
無名: 不要說砲塔啦...連100砲或122砲的APCBC從正面履帶都能穿進去是哪招 (OzudCBSc 15/07/19 21:45)
無名: 搞得M103開起來就像是砲弱跑得又比較慢的豹I (OzudCBSc 15/07/19 21:46)
無名: 不到豹1的程度 車體還是很靠實 主要是炮塔太不靠實 (yRtlFWxg 15/07/19 21:51)
有 7 篇回應被省略,請按下回應鍵閱讀所有回應
無標 名稱: 無名 [15/07/21(二)01:58 ID:WZGEBmLA (Host: *.lovekimo.com)] No.8512 5推  
 檔名:1437415096613.jpg-(573 KB) 預覽 573 KB
>>No.8511+推文
88砲砸下去的問題、圖片會證明一切
是我太會打還是你太不會打?

還有我用紅色圈起來了
WT 開鏡可是有內建量角器以及內建裝甲厚度儀
請問你是真不知道還是假不知道?XD

HEAT用法我不知道你們到底拿HEAT瞄蘇聯的哪裡
事實上往車身OR 砲塔特定一邊砸下去
要不是GUNNER + DRIVER掛掉、就是gunner + Commander一起死
總之拿HEAT 瞄蘇聯砸下去不會死GUNNER那代表你自己問題真的很大
8.0場是HEAT的天下真的不是喊假的

現狀的HEAT不是來給你誘爆組件的。

它是拿來殺人用的、也就是請你好好背起來所有對手的組員配置

而HEAT 打側面、的確比較難一砲殺、因為組員比較沒那麼集中
但是相對的有背起來對手的配置你最少也應該把cannon breech + gunner殺掉
要不然就是瞄準driver也可以


如我所証M103 正面加厚多少都沒啥作用。配個45度你加到170MM照樣給88/100/128砲穿
你還是認為170MM就夠了那隨便你吧、我只能跟你說8.0場就算你那片夾到了250MM 照樣有人拿HE砸你那片往下撒、更別說還有個砲塔環可以打


另外、改變最大的主要是5月4號那次、而不是1.51。
https://warthunder.com/en/devblog/current/781
問題在於砲彈本身的尖端的角度會大大影響高角度之下的轉正、會de-normalize
也就是說這是故意的。(而且還有實際的東西驗證)
(pic 2 以及pic 3 就很明顯)

基本上角度會開始大幅度降低貫穿力大約是在無轉正60度左右開始發生

所以你要看到APCR穿透力大幅度衰減要到45度以上。 (高角度會有+15度轉正)
另外超過66度會開始出現強制跳彈機率
以APCR T30E16來說是
0度 12.4 inch => 等同無轉正0度
20度 11 inch => 等同無轉正27.5度 (+7.5)
30度 9.6 inch => 等同無轉正39.3度 (+9.3)
45度 6.1 inch => 等同無轉正60.5度 (+15.5)
55度 3.9 inch => 等同無轉正71.7度 (+16.7)


以T33 AP來說是大月要60度以上(高角度無轉正)
0度 6.5 inch => 等同無轉正0度
20度 6.0 inch => 等同無轉正22.6度 (+2.6)
30度 4.8 inch => 等同無轉正42.4度 (+12.4)
55度 3.8 inch => 等同無轉正54.2度 (-0.8)
另外超過48度會開始出現強制跳彈機率 (請看M36)


另外還有個M82的
把"striking velocity penetration 90mm" 丟到google 上找就有了

以M82來說是大約要50度以上(高角度+10度轉正)
0度 6.75 inch => 等同無轉正0度
20度 5.8 inch => 等同無轉正30度 (+10.8)
30度 5.3 inch => 等同無轉正38.3度 (+8.3)
45度 4.25 inch => 等同無轉正51.0度 (+11.0)
55度 3.65 inch => 等同無轉正57.3度 (+12.3)
45度 3.2 inch => 等同無轉正61.7度 (+11.7)
55度 2.8 inch => 等同無轉正65.5度 (+10.5)
然後強制跳彈也是48度開始出現


由此可見砲塔正面斜度只有45度左右的M103、剛好很難撿到角度的便宜。
這使得即使你把裝甲BUFF 到170mm 還是會被88砲穿進去>>No.8511
無名: 你打的位置是正中間 24度左右 而不是41度的位置 (9pzklcBI 15/07/21 03:02)
無名: 而且那devblog的內容就是1.49那次 上面都說了的 開始實施傾斜效應的版本 (9pzklcBI 15/07/21 03:06)
無名: 1.49 DEV1 2 3測效果都不同 而1.49中期還削過一次穿深 然後1.51再調整了一次 (9pzklcBI 15/07/21 03:06)
無名: 至於DEVBLOG上那個M304 60度能打80+mm倒是從未在遊戲里見過 (9pzklcBI 15/07/21 03:07)
無名: 抱歉了 我試車等陸戰都是開歷史模式 上圖也可以看到 沒有角度估測 (9pzklcBI 15/07/21 03:30)
無標 名稱: 無名 [15/07/21(二)03:40 ID:WZGEBmLA (Host: *.lovekimo.com)] No.8513 1推  
>>No.8512
修正一下

以M82來說是大約要50度以上(高角度+10度轉正)
0度 6.75 inch => 等同無轉正0度
20度 5.8 inch => 等同無轉正30度 (+10.8)
30度 5.3 inch => 等同無轉正38.3度 (+8.3)
40度 4.25 inch => 等同無轉正51.0度 (+11.0)
45度 3.65 inch => 等同無轉正57.3度 (+12.3)
50度 3.2 inch => 等同無轉正61.7度 (+11.7)
55度 2.8 inch => 等同無轉正65.5度 (+10.5)
Bradley: YhioVy http://www.FyLitCl7Pf7kjQdDUOLQOuaxTXbj5iNG (.UawnqXw 15/10/25 15:45)
無標 名稱: 無名 [15/07/21(二)03:53 ID:WZGEBmLA (Host: *.lovekimo.com)] No.8514   
>>No.8512
無名: 你打的位置是正中間 24度左右 而不是41度的位置 (9pzklcBI 15/07/21 03:02)

量角器都跟你說是45度左右了為什麼你認為是24度
無標 名稱: 無名 [15/07/21(二)04:26 ID:9pzklcBI (IP: 103.38.*.*)] No.8515   
 檔名:1437424019522.png-(563 KB) 預覽 563 KB
於是用街機模式看著角度去打了下 -4M後腦勺垂直對著并沒有45度
往上提找到了44度位置 黃色提示 擊穿確認

長88能擊穿170mm 45度的話 那麼大致折算下 也能擊穿150mm 50度 也就是虎王首上 於是我淩亂了.................

好吧 總之 我重複上面的話 毛子在30---50度左右的穿深衰減是做低了的 好幾個典型這個角度的防禦的坦克防禦實際情況有問題 現在這版本比D10T戰後彈穿深還高的長88面前 M103炮塔加厚些確實沒啥意義 但這個數據是確實有問題 至少本著還原歷史的精神還是加上去最好 至於穿深問題就看毛子心情了

現在各方面測試和經驗來看 1.49之後的穿深完全是亂套的.............. 這混亂度和當初空戰DM的波動有的一比了

另 除了穿深外 還有個影響因素--------------7.11的QA提過 gaijin現在沒空做出複合傾斜角度計算 比如說-3首上那種 並沒有分開計算垂直傾斜和水平傾斜 那個首上直接計算為66度 1.49后你們應該有感覺到過 到了-3側正面首上依舊堅不可摧 而不是1.49之前那樣 防禦明顯弱一截 這個對M103那種弧形炮塔也有影響
無標 名稱: 無名 [15/07/21(二)04:42 ID:WZGEBmLA (Host: *.lovekimo.com)] No.8516 3推  
>>No.8515

> 沒有分開計算垂直傾斜和水平傾斜

我不懂你的意思
無名: T54 虎王那種就是只有垂直面傾斜 而-3 M103那種弧形防護是複合傾斜(有垂直和水平傾斜) (9pzklcBI 15/07/21 13:02)
無名: 官方在QA理承認的是並沒有做複合傾斜效應 因為計算困難 而-3那種首上就直接計算為66度 (9pzklcBI 15/07/21 13:04)
無名: 總之 複合傾斜效應的實際作用和直接根據等效倒推總傾斜角度來算不同 (9pzklcBI 15/07/21 13:05)
無標 名稱: 無名 [15/07/22(三)05:44 ID:ghjqz6C6 (Host: *.lovekimo.com)] No.8519 4推  
>>No.8516

先問一下Q/A 的LINK

看一下原來的回答可能比較清楚是什麼東西
無名: http://screenshot.ru/e4a9922500e81b297188ec571add2 (VSkHrZKI 15/07/22 09:37)
無名: f29.png (VSkHrZKI 15/07/22 09:38)
無名: 喔天、照你這樣說WT打角度就沒用了。你是當真的還是當假的。 (bfpEfadw 15/07/22 19:46)
無名: 7.11的QA (jT82ak56 15/07/23 02:34)
無標 名稱: 無名 [15/07/22(三)20:21 ID:bfpEfadw (Host: 125-227-*.hinet-ip.hinet.net)] No.8522 1推  
 檔名:1437567715715.jpg-(220 KB) 預覽 220 KB
>>No.8516

> 官方在QA理承認的是並沒有做複合傾斜效應 因為計算困難 而-3那種首上就直接計算為66度

我還以為你在講的是更複雜的東西
沒想到你竟然以為遊戲內到處都跟你講"我存在喔"的東西你以為不存在

你真的認為沒有的話、你可以跟我解釋一下這張圖裡面為什麼看同一片裝甲可以顯示兩個跟帳面上不同的角度?
我們都知道豹D的UFP就是80MM 55度
那請問這兩張圖顯示30度(也就是60度)以及36度(也就是54度、因為由上往下看) 是寫假的?


車庫只跟你講跟地板的"垂直斜度"、因為水平斜度會根據你看他的角度會有很大的變化(而且顯示垂直角度也比複合角度有意義)
而假如你想計算出你那個點實際用視點打下去有幾度、麻煩拿出你的高中數學自己算。
Bradley: SHrPCG http://www.FyLitCl7Pf7kjQdDUOLQOuaxTXbj5iNG (F54adeoo 15/10/25 03:47)
無標 名稱: 無名 [15/07/23(四)04:29 ID:jT82ak56 (Host: *.linode.com)] No.8523   
 檔名:1437596952659.jpg-(138 KB) 預覽 138 KB
>>No.8522
把我的話看清楚再說 順便上面提過是7.11的QA
貼吧有翻譯版(25楼)
http://tieba.baidu.com/p/3885754865?see_lz=1

怎麼可能是只有垂直傾斜角度計算 WOT都能辦到的事WT卻沒做出來簡直笑話
而且我不知道那是垂直地面的角度要自己計算反推的話 怎麼會知道M103臉頰角度在30---50度波動

WT沒做出來的不是"複合角的傾斜角度計算" 而是"複合角的傾斜衰減效應"

直接用開發日誌圖說明
衰減效應的核心之一----------不只是增加彈體的通過厚度 而還要使彈頭受力不均 原本全部用於穿甲的動能分化一部份到其他地方
所以APCR/APDS/APCBC等因為擊穿時受力效果不同而衰減效果不同 HEAT則因為非動能穿甲原理而無視衰減

而解釋衰減效應都是如附圖那種純一面的傾斜效應 如同正對T54攻擊其首上
而如果是正對-3這種複合角首上 或者T54擺了個姿勢 就是多個傾斜面的受力綜合影響 而這種多重影響不是根據面對的等效倒退總的傾斜角度來計算衰減效應就能完事的

無論你信不信 至少gaijin表態他們沒有把這個做出來 并說了-3首上是直接計算為66度來簡單模擬複合角
而M103等弧形防護也是類似的 多重傾斜面效果
無標 名稱: 無名 [15/07/23(四)06:34 ID:gty0ic7k (Host: 60-250-*.hinet-ip.hinet.net)] No.8531   
 檔名:1437604481168.jpg-(28 KB) 預覽 28 KB
>>No.8523
總算找到原文。
我在文的後面有找到百度上翻譯的其他題目所以(抱括談到T55 以及 MBT-70 以及德國8.0)很確定就是這一串

https://goo.gl/IhwKtF

翻譯結果 (先轉英文後再由手工轉中文):

計算角度用這個圖的公式計算
http://screenshot.ru/ffc9d882ecacb9dd1c0995eb6e5e6749.png
[tan (A)]^2 = [tan (A{x})]^2 + [tan (A{y})]^2
AAG 有一個表格可以的參照複合角度、假如你懶得一個一個算
http://screenshot.ru/e4a9922500e81b297188ec571add2f29.png
IS3的複合角度是大約66度

結果是China的東西(翻譯)果然會爆炸

請你自己想想看、遊戲中擺出任何角度遊戲都有辦法算得出你現在的視點看該片裝甲的角度給你了。
垂直+水平角度你竟然會相信百度上的翻譯說Gaijin算不出來???
連圖片都秀給你說WT做得到了也不會去查證一下?
這也未免太扯
的確、圓弧形的裝甲會因為裝甲本身的厚度而在一些角度下增加一點點的厚度沒錯(當然是指M103那種而不是IS3 那種。
GAIJIN的確有在一年多前QA裡面有寫上這點

https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/158912-questions-answered-by-bvv-ground-forces-development-1/
Posted 10 July 2014 - 03:53 AM
Q. Do you take into account the geometry of the armour plated item when calculating the thickness penetrated, or is the calculation taken based only on the thickness at the point of impact? (an angled shot unlike a 90 degree shot will have a greater amount of armour to penetrate). Currently, the Difference will be noticeable on curved armour surfaces, which will lead to greater than in real life penetration. With plain armour plates the result will be the same of course.

A. The Game calculates armour based on armour thickness and angle at which it was hit. We don't take into account curvature of surface which can increase armour a bit.

但是這個跟我們在說的完全不相干、就不提了


> 而這種多重影響不是根據面對的等效倒退總的傾斜角度來計算衰減效應就能完事的

你是學了那裡的數學認為裝甲跟projectile 的角度算出來之後、算入該算的轉正/逆轉正效果還不能完事?

不管你裝甲有多離奇、impact point 就只是一個plane(平面)。
砲彈撞擊裝甲的方向就是另一個vector。
只要你知道那個plane的normal vector就能利用這兩個vector算出砲彈碰觸裝甲的角度。
接下來遊戲會CHECK這個角度是否達到強制跳彈的領域(看砲彈這個範圍會不一樣)、有的話就會看是給你幾%的強制彈的機率然後讓你RNG一下。
你運氣好沒被RNG搞所以沒強制彈的話、就要看要該砲彈是否有轉正(WOT)還是逆轉正(WT)或者是向HEAT無轉正
只要知道參數直接在這個點扣除/加上去你就有個拿來修正砲彈貫穿力的角度"A"(0度為垂直)。
套入penetration * cos(A) 即可知道該砲彈在這個情形之下的貫穿力。超過裝甲厚度即是penetration。

完事。還需要多複雜的資料?

當然、有spaced armor 就會複雜點、不過其實也不過是2 mm 空氣= 1 mm 裝甲

http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/208740-bvv-answers-about-tanks-and-tanks-only-answers-in-russian/page-23#entry4747383
BVV_d (16 July 2015 - 10:18 PM):
At the time of issue, 3NT-5 directs 350mm armor.
If a projectile hit the top of the tank where the sloping armor and spare truck it struck = truck is about 50mm thickness of the above, but does not track armor steel, and approximately two times worse i.e. 25mm + 120mm + 0.5m air is ekivalentno 25mm armor + first bead 50mm
total of 25 + 120 + 25 + 50 = 220mm, 130mm in stock another breakout.
無標 名稱: 無名 [15/07/23(四)07:09 ID:gty0ic7k (Host: 60-250-*.hinet-ip.hinet.net)] No.8532   
>>No.8531

附上google 翻譯後的

BVV_d (10 July 2015 - 18:16):
The composite angle is calculated as: http://screenshot.ru/ffc9d882ecacb9dd1c0995eb6e5e6749.png
The AAG has a table of composite corners, if too lazy to calculate each time http: //screenshot.ru...c571add2f29 .png
Composite corner of IS-3 will be around 66 grams.

檔名:1436544687114.jpg-(451 KB) 預覽
451 KB新模式-無盡戰鬥之蘇德大戰 名稱: 無名 [15/07/11(六)00:11 ID:5y9x.iBE (Host: 114-47-*.dynamic.hinet.net)] No.8442 18推 [回應]
新增了歷史模式,開德系參加了一整晚
我只能說德系在這個模式真的是很不利

一般的歷史模式雙方進場的距離相當的遠,德系可以積存到很足夠的高度優勢
但是在這模式中當雙方的前線機場相距只有2百多公里的時候那根本是另外一回事

不誇張的說,德機在起飛到2500M以上時的這段時間幾乎沒有任何機動力
而蘇聯機就我看到的情況是,兩個輪子一離地馬上就有戰鬥力
德機在前線機場之間的戰鬥完全是被壓著打
一整個晚上碰到無數次在自家機場上空一千公尺跟對方纏鬥的情況
這在歷史模式幾乎看不到,在新模式下卻很頻繁
最慘的一次經歷是前線機場上擠著一票在起飛或裝彈或修理的德機(包括我
又好死不死的機場上空剛好沒自己人,三架拉5衝下來......真的只能說是一場大屠殺
就算有人能在這時升空,109或190在這處境也沒有任何環手的餘地

而蘇聯方面又是另一種情形,當然他們在機場上被德系BZ一樣很不利
但是他們不像德系一樣連還手之力都沒有,相反的兩千公尺以下反而是她們的優勢地帶

而德系為了攻擊中低空的目標只會越BZ越低
德系當然也可以選擇從後線基地出發存高度,但是當目標都擠在前線機場2000m以下時你還是只能下去
更別說還有來自敵方後線機場起飛有足夠高度的YAK或I-185的同高度迎擊........

最重要的是瑞凡,就算你死抱著高度好了
子彈打完了你還是得回前線機場降落再起飛,高度優勢只有剛進場才有
再來就回到前面那個在低空跟蘇聯肉搏的慘劇....
總不能子彈沒了就J3換台新的在後線重生吧?
飛機一台修理費X2很貴耶


總結:
這模式赤裸裸的表現出蘇聯高爬升高機動,無視高空性能,所謂前(ㄆㄠˋ)線(ㄏㄨㄟ)戰鬥機的概念
當雙方沒有機數壓力時,這萬金油的特徵時在很威猛
而德系要發揮機體優勢,戰略戰術上的限制太多了....
……
無名: 今天如果是蘇聯VS日本或英國,或是德國VS美國的話應該有看頭的多,德蘇的相性真的太差 (ELHc73Ws 15/07/11 00:24)
無名: 今天玩了4階,德國完全把蘇聯虐爆... 爬升贏了 (zm69aLo6 15/07/11 00:37)
無名: 完全沒看到蘇聯有任何優勢.... (zm69aLo6 15/07/11 00:38)
無名: 蘇聯輪子一離地就有戰鬥力+1.... (./xi7i1. 15/07/11 00:47)
無名: 沒看到新增的模式啊? (fcWQNp8I 15/07/11 03:28)
無名: 其實德機速度夠的話機動力還是可以的 起飛後不要大角度爬改爭取直線速度至少可以換得跟對方拼第一圈的能力 (PlxsJXME 15/07/11 06:45)
無名: 只是缺點也很明顯 沒高度給你俯衝增速或脫離的空間 還是要人罩自己的後半球 (PlxsJXME 15/07/11 06:48)
無名: 玩了一場,這TMD祖國光環也太光了吧 (auDRtmQc 15/07/11 06:56)
無名: 前線起飛不爬升直線加速這簡直是領單程車票啊… (SDeCkBDc 15/07/11 09:24)
無名: 等等,410說不定可以這樣幹 (SDeCkBDc 15/07/11 09:24)
無名: 因為開版的說起飛到2500m德機沒機動力 所以說不爬只加速的話機動力也是有的 只是這是換一種方式玩命 (zysMFOJ2 15/07/11 12:54)
無名: 這個模式在哪裡? 找不到D: (scto8qm. 15/07/11 17:29)
無名: 別找囉,已經結束了,昨天只是測試一天 (Wb3ovPlI 15/07/11 18:53)
無名: 不顯示野戰機場位置還蠻有趣的,很增添戰場迷霧(在低空觀測敵機動向推測出機場位置的人) (iePjiJqE 15/07/11 21:23)
無名: QQ (yxANofPE 15/07/12 01:17)
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無標 名稱: 無名 [15/07/17(五)17:34 ID:Igmzhlww (IP: 49.214.*.*)] No.8480   
德系玩家們不要再在前線起飛送頭了
前線基地讓他爆了大家一起去後方起飛還比較有利
無標 名稱: 無名 [15/07/17(五)17:36 ID:S1AN87lE (IP: 210.177.*.*)] No.8481 5推  
德棍機乎是最難用的,我在SB用德棍因為推重比高所以經常扭力過大出現尾旋,然後因為pitch性能差,loop之類經常做到一半已經到失速速度3xx或以下不要做vertical loop,玩自己
無名: 哪個國家的飛機能三百速做垂直迴轉??? (CXMnjGrM 15/07/17 22:39)
無名: 零戰....? (vDc/DNqc 15/07/17 23:34)
無名: 速度不夠就做Wing-over吧,不必強拉Loop (JdWySBk6 15/07/18 11:40)
無名: Wing over是怎樣的動作? (tdlNGde. 15/07/18 18:15)
無名: http://en.wikipedia.org/wiki/Wingover (qFDTm0js 15/07/19 09:22)
無標 名稱: 無名 [15/07/18(六)01:44 ID:SdVeuIak (Host: 42-70-*.emome-ip.hinet.net)] No.8482 5推  
剛剛飛完一場全真的
兩小時就這樣過去了...

到底這種場有什麼優惠?我看研發也沒多快啊.
無名: 收益被砍半,蝸牛你在想什麼 (gcIyYemw 15/07/18 07:32)
無名: 這種就是飛好玩的,不適合拼收益研發 (JdWySBk6 15/07/18 10:46)
無名: 1/3收益,傻了才去玩這個持久戰 (3lWB02tQ 15/07/19 02:01)
無名: 我去玩了,反正我不缺收益 (qFDTm0js 15/07/19 18:08)
無名: 有很多錢可以丟+1 (ncA3FxZg 15/07/19 19:09)
無標 名稱: 無名 [15/07/18(六)15:05 ID:iHhrbNpQ (Host: *.linode.com)] No.8484 3推  
現在好像是英美VS蘇聯

不知道戰局會如何 2方都有能打的
無名: 還是德國啊 (TUhiI2F2 15/07/18 16:23)
無名: 排隊是英美vs蘇聯沒錯,但是我怎麼美國排進去對面全是蘇聯機? (2CdWf5qA 15/07/18 20:30)
Bradley: OuTsrD http://www.FyLitCl7Pf7kjQdDUOLQOuaxTXbj5iNG (2BDFOttA 15/10/24 09:50)
無標 名稱: 無名 [15/07/20(一)00:36 ID:MILr7ldw (Host: 1-162-*.dynamic.hinet.net)] No.8498   
 檔名:1437323782755.jpg-(147 KB) 預覽 147 KB
剛飛了半小時全真BR:2.3-4.3的場,挺有趣的。

先飛了幾分鐘MC.202之後,就有Fw-190A1能飛了,那個速度在這樣的場子裡,基本上很OK了,大概只有P-38要注意一下(剛開場還遇不到P-51),不過它的滾轉不行,可以用剪式對付。

運氣不錯,一下子就打下三架敵機,收益我不怎麼在意,反正又不能換現金,好玩就好。

聽說3000公尺高度會有AI轟炸機群會定時來轟炸,可惜我沒遇到。
無標 名稱: 無名 [15/07/20(一)03:35 ID:B81qw7xU (Host: 123-205-*.seed.net.tw)] No.8499 4推  
 檔名:1437334551370.jpg-(212 KB) 預覽 212 KB
請問
這模式是要待到終場才會結算嗎?
昨天的到現在還是沒有出現總結算的訊息耶...
無名: 要等很久 很久 很久.... (vs.5MTcg 15/07/20 09:06)
無名: 要是還等不到 那就是bug 這個模式還在測試中... (vs.5MTcg 15/07/20 09:21)
無名: 打了兩次,都沒跑出結算畫面,只剩臨時收益 (irIN53eE 15/07/20 13:07)
Bradley: iY8Si8 http://www.FyLitCl7Pf7kjQdDUOLQOuaxTXbj5iNG (1//MXKkU 15/10/22 12:10)
無盡戰鬥:精神折磨 名稱: 一滅 [15/07/20(一)05:09 ID:0Ti4WC/U (Host: *.kbtelecom.net)] No.8502 14推  
 檔名:1437340166802.jpg-(371 KB) 預覽 371 KB
昨天在這模式結束前加入了最後一場

因為只是想輕鬆打一打所以選擇一階的歷史模式。
結果進了開頭場,並不是中途場。


因為是結束前加入的,所以不會再有新玩家加入。

我打了整整357分鐘。(一場時間360分鐘"6小時")
但在結束前180分鐘時敵人已經被殺到全部跳場了,但是卻有雞婆的(玩家AI)替補。

並且打死了還一直重生,害得我們一直沒辦法以"殲滅所有敵人載具"的方式提早結束。

後面的180分鐘都是靠著我跟另外兩個意志力堅強的隊友慢慢地開SBD飛30km距離的往返轟炸來取勝。

(゚∀。)ノ飛到最後我跟那兩位朋友都飛到崩潰。
還問互相住哪裡,一位住白俄羅斯,一位住莫斯科。

我之後還問那位住白俄羅斯的隊友有沒有去過那邊的WG總公司,他說不只去過還看過SerB。

(゚∀。)ノ我再結束前10鐘,不知道為什麼整個人崩潰到邊笑邊哭.....
(||| =_=): 6小時 這是在上班嗎 (.ZN/wRlU 15/07/20 08:13)
無名: 你上輩子一定是從拉包爾飛零戰到瓜達爾卡納爾島打空戰的 wwwww (vs.5MTcg 15/07/20 09:06)
無名: 6小時真的太猛 (rsigVmgc 15/07/20 09:28)
無名: 6hr才四千多exp,5.5w收益... (irIN53eE 15/07/20 13:10)
無名: >>irIN53eE 先看清楚人家玩的階級吧..... (B81qw7xU 15/07/20 15:25)
無名: 就算是一階 rp也是太少 街機五殺大概就一千RP (rkZfDbsg 15/07/20 16:32)
無名: 你該不會打過瓜島空戰吧ww (wJOx7t6U 15/07/20 17:52)
無名: 豈止是少,是少到離譜,砍了三分之二的收益果然很扯 (irIN53eE 15/07/20 23:13)
一滅: (゚∀。)拜託...我可是把當年連起飛都有困難的P80給練滿的M砲一滅耶。 (r.XN.9MQ 15/07/21 06:03)
一滅: (゚∀。)區區六小時的精神折磨比起飛AD2實在是輕鬆太多了。 (r.XN.9MQ 15/07/21 06:04)
無名: 橘花什麼時候? (jnCDLjMM 15/07/21 09:40)
一滅: 我菊花差10/1的經驗就出來了,但現在日本歷史有夠難排,根本沒人排日本。 (Szfgti/A 15/07/22 05:23)
無名: 你老是打錯成菊花 我都開始擔心起你的肛門健康了 (583sWTPE 15/07/24 15:28)
無名: w (SrqYKIAY 15/07/27 00:56)
無標 名稱: 無名 [15/07/21(二)00:15 ID:mFmOMNGY (Host: 114-27-*.dynamic.hinet.net)] No.8509   
昨天用歷史模式美國打了快三個多鐘頭還沒結束
奇怪的是對面德國死到剩兩個人在飛但是系統都沒有補人

個人覺得昨天實在是玩得很過癮
(100級了也不會在益甚麼收益了...)

重點是光昨天打了3個小時擊落快30架,實際交戰的次數也是這數字的兩倍
這三個小時內我得到的實戰經驗是平常HB場的10倍吧...

舉例我飛了平常很少飛的美國,開的是P51跟P47
光是50機槍以前我是連用都不會用,碰都沒怎麼碰
經過昨天一天的訓練,今天的歷史場我成長到了用六槍可以用隱形彈鍊在500發以內把190A-8打爛

我也算是摸清了P-51跟P-47兩架原本不熟系的東西
多少速度以上可以纏鬥?垂直與水平?該不該開FLAP??要開多大?
怎麼在不同的速度下對付190跟109?
這些原本在歷史場都要花很多時間去一次次測試跟驗證的東西
在昨天這三小時死免錢跟無限敵機的練習下我一口氣摸清了七八成
(雖然噴了很多錢...)

這模式以累積戰鬥經驗的角度看真的是肥到要死
今天開著P-51D出門的表現比之前糊里糊塗的飛他好上幾倍
因為我已經完全摸清他的能耐了
這才是轟炸機該有的遊戲模式!! 名稱: 無名 [15/07/21(二)00:37 ID:mFmOMNGY (Host: 114-27-*.dynamic.hinet.net)] No.8510 7推  
 檔名:1437410247308.jpg-(829 KB) 預覽 829 KB
再來是在這模式下,轟炸機的存在感高了很多
以前玩美國看到轟炸機就覺得只是占掉一個人數
玩的人也都沒甚麼配合的在飛

但是這模式我已經碰過了幾十次像左圖這樣的BOX
重轟玩家現在會很自然的互相找隊友,互相貼近組成隊伍去炸機場
低階場甚至炸完就跳機重生(這機制要改)
偶而附近的戰鬥機看到會過去他們上空掩護,因為一定會有人來攔截他們不愁沒肉吃

一個3000M高度,三到四架重轟組成的緊密BOX,上面還跟著一兩架護衛的隊伍
這組合不是兩三架飛機可以對付的

流程大約就是
有人發現他們-->回報給大家知道-->附近的人爬升集合-->耐不住性子的人單獨攻擊被殺掉-->機場被炸-->開始攻擊他們-->自己也損失個五六架

因為可以重生的關係,轟炸機只要完成了投彈任務就算圓滿
可是防禦方只有在他們投彈前消滅他們才算成功
除非預先在高空準備不然實際上迎擊往往是來不及
而且只有一兩個人這樣做,單獨攻擊三架B17的方陣根本是自殺
嘗過那個彈幕之後我再也不想試第二次....那次我只活了大概4秒
(更別說對方可能會有護衛了)
無名: 那個德軍王牌不是說過嗎? "看到過去的一生在眼前一幕幕出現" (WLJuQYm. 15/07/21 10:25)
無名: 換個想法想,B17的火力讓比較硬一點點的雙發重戰也因而找到價值了。但是他們需要單發戰機護衛 (MF.gdZ7A 15/07/21 13:26)
無名: 不但每個角色都找到了價值、而且定位更是幾乎和史實相似。其實這模式很好,但是還有很多地方需要磨合 (MF.gdZ7A 15/07/21 13:30)
一滅: 希望他重生的機制再多做一點修正,以及新增地面載具摧毀任務。 (Szfgti/A 15/07/22 05:25)
無名: 我的看法是重生要扣分數,保持工廠存在則能慢慢增加分數,可以體現戰略轟炸與生產資源的關係 (TShsiq.w 15/07/23 08:25)
無名: 有次飛410在雲裡循著聲音跟蹤B-17,待近距離才目視時兩邊都手忙腳亂,我410一陣狂射擊落B-17 (e8k8G8mI 15/07/28 11:25)
無名: 要是換成109,以那個的火力要在B-17屁股跟蹤射擊撐到擊落,能生還就很謝天謝地了 (e8k8G8mI 15/07/28 11:27)
無標 名稱: 無名 [15/07/28(二)11:22 ID:e8k8G8mI (Host: 59-120-*.hinet-ip.hinet.net)] No.8553   
前陣子出國幾天沒飛
突然手癢懷念起這種拉力賽.
可以幾乎不用等的全真109飛到爽很愉快啊.

109纏鬥中的各種缺陷在全真場會變得更明顯
109G/K只要開始轉彎纏鬥很快就會進入不利的守勢,通常結果不是被繞就是自摔.
這種長期抗戰基本上還是推薦遵循金毛小狗的教誨
"開火後不論有沒有擊中,都盡快脫離"

全真場因為結構遮擋會比歷史街機更容易躲起來,這點要多利用
進攻脫離都盡量用很偏門的角度高速進行.
然後要注意敵我速度
若是要花很久時間才能追上的話被發現的機率會大增(特別是氣槌要靠很近)
若是估計不能快速解決反而推薦躲好繼續跟蹤等待機會.

聲音要素在現在的版本很重要.
我已經不只一次用聽的警覺到有人接近

檔名:1437212461025.jpg-(86 KB) 預覽
86 KB新活動 名稱: 無名 [15/07/18(六)17:41 ID:yesKFMzg (Host: 223-136-*.emome-ip.hinet.net)] No.8486 10推 [回應]
3天陸戰或空戰2-5階其中1個250殺送D521+D520 20%優惠
空戰街機要如何最快250殺??
無名: 拿出你飛最好的國家的二~三階機去屠幼... (8aggPOuA 15/07/18 18:49)
無名: I-15家族正在向你招手 (xN1yvZ7g 15/07/18 19:42)
無名: 2~5階,I-15最好可以... (0G1ObGws 15/07/18 20:49)
無名: 該拿出我的I-301了 (/j..I4EY 15/07/18 20:58)
無名: 噢沒看仔細原來是2階以上 (/j..I4EY 15/07/18 21:00)
無名: i153p可以 ww (TUhiI2F2 15/07/18 21:23)
無名: I-153P等著被B到尿失禁... (0G1ObGws 15/07/18 21:27)
無名: 請問附圖是什麼意思? (vqZuRFCU 15/07/21 15:06)
無名: 我也想問什麼意思? (uDtXMkGs 15/07/21 20:29)
這是原圖: https://i.imgur.com/VGjiqFK.jpg (jnCDLjMM 15/07/21 20:57)
無標 名稱: 無名 [15/07/18(六)19:04 ID:KCvsdd7M (Host: 1-171-*.dynamic.hinet.net)] No.8487   
街機一天搞定
無標 名稱: 無名 [15/07/18(六)23:25 ID:4la.bsao (Host: 123-192-*.kbronet.com.tw)] No.8489   
當然是街機40炮颶風了
無標 名稱: 無名 [15/07/19(日)04:11 ID:3VMDIR4Q (Host: 123.202.*.ctinets.com)] No.8490 2推  
 檔名:1437250303274.jpg-(136 KB) 預覽 136 KB
問一下能不能用炸B炸出來?
destroy 250 enemy ground vehicles
無名: 這類活動通常是要打玩家的,如果舔AI小車就能拿,那你會看到全部人都在舔地 (3lWB02tQ 15/07/19 04:27)
無名: 地面部隊是指打陸戰 (woGIiL7o 15/07/19 10:59)
無標 名稱: 無名 [15/07/19(日)18:27 ID:El0XeLY6 (Host: 111-240-*.dynamic.hinet.net)] No.8495 7推  
 檔名:1437301647142.jpg-(321 KB) 預覽 321 KB
X你娘機掰
連續2天在打這小東西
結果出來不是禮物機
而且還是白板機!!
送的D520 20%優惠是打8折
X!
X!
X!
早知就放棄了


PS管管設禁字幹嘛??
無名: +1,拼死拼活結果打出個沒經驗加成的 鬱悶 (d6Cazt1M 15/07/19 18:43)
無名: 往好處看吧 這本來是法國買顯卡才會送的.... (ZnrZC9RY 15/07/19 18:47)
無名: 早知道了 reddit上很久以前就有人罵 更重要的是這架性能與火力都不怎樣 (Rub1cVQI 15/07/19 19:37)
無名: 記得性能挺好的吧?是改了性能嗎? (m4jdcm4A 15/07/19 21:34)
無名: 如果你熟原版的D.520的話,D.521就是馬力稍微強化版... (Cy1l5v.2 15/07/23 06:55)
無名: 但本來性能就是個輕戰機,你不能拿更高階的比阿... (Cy1l5v.2 15/07/23 06:56)
無名: 記得看過國外討論 D.520的穩盤被蝸牛做弱了 本來應該是20~21秒之間 (HfzoYQk6 15/07/23 20:39)

檔名:1437273740939.jpg-(285 KB) 預覽
285 KB無標 名稱: 無名 [15/07/19(日)10:42 ID:HWUQ8R22 (Host: 114-38-*.dynamic.hinet.net)] No.8491 1推 [回應]
在下是剛玩不滿半年的菜逼八 想請教一下
開飛機著火(街機 歷史)有什麼比較容易滅火的方式嗎?
目前的做法就只會
1.關油門
2.俯衝
3.祈禱
因為有聽說過 那時的飛行員好像會用這樣的方式滅火
不過最近卻看到也有放慢速度滅火的
懇請指導
無名: 關油門有用嗎? (hLjiETB2 15/07/19 11:34)
無標 名稱: 無名 [15/07/19(日)13:18 ID:EQVXltfY (IP: 223.17.*.*)] No.8492   
你要是開米帝機就不用想了
按著j鍵3秒就能解決問題
無標 名稱: 無名 [15/07/19(日)17:11 ID:yRtlFWxg (IP: 103.38.*.*)] No.8494 11推  
>>No.8492
不只是米系的問題 1.49升級了空戰的DM系統 可以稱之為DM2.0了 官方有那個升級日誌 需要的可以翻翻

那之後HE/I彈的傷害都不錯 以及順帶的點燃敵人后絕大多數都難以滅火了
無名: 是喔?昨晚玩edurance用M20連續點著了三台德機 燒了快十秒後他們都熄火了還安全降落了 (d.LCilYY 15/07/19 17:36)
無名: 這是運氣問題嗎?順帶一提DM改前改後我的野馬還是超易起火一直燒到死 一次熄火也沒試過 (d.LCilYY 15/07/19 17:38)
無名: 美國從1.25版後 一直都是最軟的 不需要太驚訝... (ZnrZC9RY 15/07/19 18:22)
親爹: O RLY?告訴那神木機點了又熄,點了又熄是什麼鬼東西? (R7kXNflg 15/07/19 18:54)
無名: 阿就...親爹光環阿 全性能buff...東加一點西加一點 加到最後變怪物機..有啥好驚訝的 (ZnrZC9RY 15/07/19 19:39)
無名: 現在最易燃的其實是日系 基本一點就燃 然後燒到死 (yRtlFWxg 15/07/19 20:25)
無名: 但是米系易燃易脆這點毋庸置疑.........明明史實上一堆耐打+自封油箱保護 (yRtlFWxg 15/07/19 20:26)
無名: 而且漢斯那邊按理說也是易燃才對 一堆油箱座椅 (yRtlFWxg 15/07/19 20:26)
無名: 昨天用Mig-3-15點燃p-40但火居然滅了,也有用F4U對頭點燃飛燕卻沒燒死 (heXlIwTY 15/07/19 20:55)
無名: 曾經用飛燕丙的機槍把三台P51打到燒死 (bGdIyPbI 15/07/19 22:37)
無名: P47都可以被零戰的7.7打半秒就解體又燒機了 (wJOx7t6U 15/07/20 17:54)

檔名:1437290859981.jpg-(583 KB) 預覽
583 KB島民志願空軍 名稱: 無名 [15/07/19(日)15:27 ID:sasju2Tk (Host: 123-192-*.kbronet.com.tw)] No.8493 6推 [回應]
無內文
無名: 天才阿ww (bGdIyPbI 15/07/19 19:09)
無名: GJ (Jl4VyZHw 15/07/19 19:51)
無名: wwwwwww (qFDTm0js 15/07/19 20:25)
無名: www (BDDOU8Vs 15/07/19 22:33)
無名: 靠背www (js7aZRLQ 15/07/20 00:55)
無名: 以後島民出團就靠這個辨識了w (Z.l5t5J6 15/07/21 17:03)

檔名:1437228071195.jpg-(53 KB) 預覽
53 KB法國中國:你不要的話可以送我啊!!! 名稱: 無名 [15/07/18(六)22:01 ID:YQaJPvIo (Host: 114-40-*.dynamic.hinet.net)] No.8488 11推 [回應]
在戰爭雷霆日文wiki偶然看到這個

條目:f6f
http://wikiwiki.jp/warthunder/?F6F-3
◆USAの物量2
本機はF4Uの保険として制式採用された。それ故に本命たるF4Uの配備が進むと急速に退役した。その「急速」の最たる例が、「終戦の報を受けた護衛空母の中には海中にF6Fを投棄して帰国した艦がいる」である。お高い航空機をぽんぽん棄てられるアメリカ、恐るべし

-------------------------
這是在幹嘛....
拿回家拆了當廢鐵回收
或是賣或送給其他軍力被打殘了的盟國都行啊

終戰時這些護衛空母馬上就把這些地獄喵推到海裡是怎樣....?
有錢到把2000匹的飛機倒海裡...
一滅: 來不及修+占空間+備用機多的式 (KGPSmH8E 15/07/18 22:13)
無名: 波灣戰爭結束後好像把悍馬用一臺一美元賣掉了 (ReQcmx1I 15/07/19 00:31)
無名: 越戰後也有大量的休伊直昇機被推下海啊 (SDgaDwOY 15/07/19 01:15)
無名: 運回去不合成本 (dgZ9dAgY 15/07/19 02:14)
無名: 也許有人想要放在庭院裡收藏 (zm/P93VU 15/07/19 08:01)
無名: 狡兔死走狗烹 (/8Quqrew 15/07/19 11:14)
無名: 陸基的就好命多了,野馬就剩下不少 (wJOx7t6U 15/07/20 17:55)
無名: P-51是因為便宜好用 加上還有空中國民兵可以去 所以留下不少 (AD5NE4I. 15/07/20 18:48)
無名: P-47就因為太貴 只保留少數進國民兵常備 其他都賣掉或拆掉 更貴更複雜的P-38就剩得更少 (AD5NE4I. 15/07/20 18:49)
無名: 因為不把這兩款貴的踢掉會排擠到後面噴射機的預算和後勤能量 在時代的浪潮前你倆只好讓路了 (AD5NE4I. 15/07/20 18:51)
無名: QQ (i/INQUxQ 15/07/25 18:33)

檔名:1437022215376.jpg-(199 KB) 預覽
199 KB無標 名稱: 無名 [15/07/16(四)12:50 ID:QJgPcv6o (Host: 218-173-*.dynamic.hinet.net)] No.8470 7推 [回應]
M2有高爆彈嗎?
印象中美國認為M2做高爆彈的效率差,所以放棄了
這是遊戲誤植還是其實M2真的有做高爆彈?
無名: 不太清楚 但目前DM上來說 M23有爆炸屬性 其他系的12.7記得有HE (BNxHrg2w 15/07/16 13:02)
無名: 而且gaijin近期一個重點就是做12.7的HE (BNxHrg2w 15/07/16 13:02)
其實我也喜歡泰莎: 準備進入暴虐的UB時代,日本海軍那個13.2可以期待一下 (OaY5Tues 15/07/16 19:40)
無名: UB是?? (QJgPcv6o 15/07/16 22:07)
無名: 麵條國終於可以有高爆彈了嗎!! (/y/dKnPI 15/07/16 22:08)
無名: UB是指berezin ? (QJgPcv6o 15/07/16 22:10)
其實我也喜歡泰莎: UB跟日本3式都有HE+I裝藥接近MG FF HE的彈頭 (OaY5Tues 15/07/16 22:24)
無標 名稱: 無名 [15/07/16(四)13:05 ID:KRqbh9l2 (Host: 61-15-*.hkcable.com.hk)] No.8471 1推  
IAI: Immediate-action Incendiary: An Incendiary round that starts burning as soon as it makes contact with the target. Good against aircraft with wood or canvas skins, useless against those with metal covering.

你為甚麼會覺得IAI是高爆彈
無名: XD (5GjE/6kw 15/07/16 13:34)
無標 名稱: 無名 [15/07/16(四)17:28 ID:IpgNCCDs (Host: 114-33-*.hinet-ip.hinet.net)] No.8473   
http://wiki.warthunder.com/index.php?title=Ammunition
不知道為什麼 Ammunition types 整段不見了

頁庫存檔還有
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:TM8DeQl7Z_AJ:wiki.warthunder.com/index.php%3Ftitle%3DCategory:Ammunition+&cd=1&hl=zh-TW&ct=clnk&gl=tw

IAI有微量HE-I裝藥
IAI
Immediate-action incendiary(IAI) is not an incendiary shell. It's a small calibre HE-I round. It explodes on impact which can be seen with the MG131's stealth belt.


然後AI帶有轉正效應?
Adjustment incendiary(AI) shells feature a capped nose which upon impact will deform (like dough) and allow the rest of the bullet more contact area.

With the affect of normalization now taking place,
the shell will angle itself better for the armour penetration.

Especially on the sleek beam (tail of the aircraft) and wings surface from 6 o'clock (behind) smaller calibres will bounce off even from 1mm of duralumin.
無標 名稱: 無名 [15/07/16(四)20:39 ID:KRqbh9l2 (Host: 61-15-*.hkcable.com.hk)] No.8476   
找了很久都找不到IAI相關資料,然後看到這段
FYI, MG 131 HEI-belts and explosive MG rounds in general (Breda-SAFAT, UB Berezin) are already modeled in War Thunder, under the name IAI (Immediate Action Incendiary, since that's what explosive machinegun-rounds are called in Russian: 'мгновенного действия зажигательная'). IAI rounds are literally the same as what we call HEI-T rounds in Europe/US.

所以IAI是俄國自創的類型?!
無標 名稱: 無名 [15/07/18(六)15:17 ID:U6UhvKJo (Host: 114-24-*.dynamic.hinet.net)] No.8485 7推  
 檔名:1437203852091.png-(308 KB) 預覽 308 KB
史上最強彈鏈!
沒有之一!
無名: IAI真的有用嗎... (3lWB02tQ 15/07/19 00:05)
無名: 德國的13mm本來就特別小好嗎... (EU9qUtsE 15/07/19 03:43)
無名: 13mm??我以為是彈道變差的7.7小水槍呢 (QgwwZikA 15/07/19 14:11)
無名: 這個雖然是13mm 但是彈長是其他系的12.7mm的一半左右 所以殺傷很差 (yRtlFWxg 15/07/19 17:16)
無名: 原本以為他不會亮... (B1Q1Tgyg 15/07/19 17:55)
無名: 歷史上對mg131的評價如何呢?? (woGIiL7o 15/07/19 20:08)
德方評價我不知道: 但美方評價是「109發光的鼻孔看起來很可怕」但實際帶著13mm等級槍傷返回的機體 相比機砲傷要多很多 (AD5NE4I. 15/07/20 18:55)

關於給官方回饋修復的問題求教經驗者 名稱: 無名 [15/07/16(四)20:38 ID:lyaRIZPg (Host: *.linode.com)] No.8475 1推 [回應]
http://forum.warthunder.com/index.php?showforum=590

應該就是這個面板
對於這個版本米系部份彈藥穿深至今沒修正的問題看不下去了 於是自己去提交 但是格式不是很清楚

標題要注明當前版本號清楚
但是那個ID是什麽?? 玩家自己按照什麽自己寫還是說管理員之後添加?

總之先按照一般論壇格式寫了一次發上去 但是過了半天也是審核中沒發出來 準確說我不知道那貼什麽狀態(發佈后說是審核中 但我的主題里也找不到該東西)

是毛子效率太低 還是說我寫的東西太多導致毛子不想看?
Bradley: UDs3bB http://www.FyLitCl7Pf7kjQdDUOLQOuaxTXbj5iNG (qGpNY/aA 15/10/23 05:50)
穿深數據資料求支援 名稱: 無名 [15/07/18(六)10:55 ID:PsCKPiY6 (IP: 223.255.*.*)] No.8483   
http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/255012-1517104-fix-t32m318m79m339m358s-penetration-on-60%C2%B0/

好吧 終於給過了.............
但是毛子慣例的要求給資料 明明是它沒改而不是數據錯誤........

總之 需求支援 目前已找到M358(120mm)和T32(105mm)的60度穿深數據
但是M79/M339(76mm)和M318(90mm)的60度穿深數據找不到

目前手上的資料是 米國MBT/潘興/HT發展史這3個 資料不夠用
總之 能有幫上忙的感謝了

檔名:1437034429630.gif-(12 KB) 預覽
12 KB重機槍高爆彈?? 名稱: 無名 [15/07/16(四)16:13 ID:5UTqPh7M (Host: 114-40-*.dynamic.hinet.net)] No.8472 4推 [回應]
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qT4A9nUYBjaBztl3lrlO9axuaINg4sM_FJvZ-E66aoU/edit#gid=0

貼吧看到的
拆包12mm以上重機槍的數據

重機槍高爆彈??
無名: 愈多M20愈好 (pcmi.ylU 15/07/16 16:18)
無名: he_i_ball = IAI 、 he_ball = AI (IpgNCCDs 15/07/16 17:45)
無名: 高爆破片彈吧????? (tjoKTh12 15/07/17 10:23)
Bradley: S6uEbO http://www.FyLitCl7Pf7kjQdDUOLQOuaxTXbj5iNG (uV3TmOTY 15/10/23 01:54)
無標 名稱: 無名 [15/07/17(五)12:42 ID:w3q.j0.w (Host: 114-33-*.hinet-ip.hinet.net)] No.8478   
http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/169568-japanese-ammunition-current-vs-correct/?p=4888352

不信自己看
跟這篇的資料是一樣的
he_i_ball = IAI
he_ball = AI (only found on 7.7's)
i_ball = I

檔名:1436708971392.jpg-(27 KB) 預覽
27 KB抽到這小傢伙... 名稱: 無名 [15/07/12(日)21:49 ID:3dvWvpBM (Host: 111-240-*.dynamic.hinet.net)] No.8461 5推 [回應]
抽到這小傢伙...
這架好嘛??
1750金鷹有點貴..
無名: 好像很強 (vRessKWQ 15/07/13 09:40)
無名: 運氣不錯嘛,現在純每天派彩就10%~15%,可能之前中一回500%太變態直點下一階出來w (F912GgME 15/07/13 10:51)
無名: 抽過一次500,之後都是一點零星的獅幣,常常連補貼修理費都不夠 (Prz4thAs 15/07/13 16:41)
無名: 不值得 (wxb4QNio 15/07/13 19:38)
無名: 我寧願換兩倍首勝回來 (/rLcTNiE 15/07/14 10:52)
無標 名稱: 無名 [15/07/13(一)14:46 ID:lmQ2skgI (IP: 60.245.*.*)] No.8464 1推  
美國噴火、女王金幣噴火和禮物機噴火是差在那
看性能好像都差不多...
無名: 有五葉槳的都是格里芬噴火 一般四葉槳都是梅林 (海火是異類) 有錯請指證 (l6IZ6Xjc 15/07/13 17:11)
無標 名稱: 無名 [15/07/14(二)23:48 ID:j5FNlsdA (Host: 1-164-*.dynamic.hinet.net)] No.8468 8推  
借串問下,有島民可以評價一下4架葛莉芬的優劣嗎?
無名: MK22就夠用 (BuLGFOmU 15/07/15 14:38)
無名: 不用評 現在噴火就是最猛 高度 轉彎 火力都有 你只要注意不要做大G機動拉斷翅膀就好 (ekge2atg 15/07/15 15:56)
無名: 翼端切平的滾轉會快一點 但轉彎掉高度較多 另外Mk.18好像被做成Mk.14的弱化版 似乎怪怪的 (YzZSuCeY 15/07/15 18:32)
無名: 歷史模式切翼格里芬的滾轉好到讓我覺得敏感過頭,難操作好多 (xzE/ZcvE 15/07/15 21:20)
無名: 這版本的hispano 射感大變.. (ZfVjkixw 15/07/18 00:36)
無名: hispano後座力變強了 連射會亂晃 (/j..I4EY 15/07/18 19:51)
無名: 以往用hispano能在1.2km左右對頭對死fw190,現在要700米內才有信心對贏 (LraSjEZs 15/07/20 14:49)
無名: 當然,有經驗的對手早在900-800米左右就把你對死了 (LraSjEZs 15/07/20 14:52)
無標 名稱: 無名 [15/07/16(四)18:45 ID:qv27Ud1o (Host: 125-227-*.hinet-ip.hinet.net)] No.8474   
>>No.8468
噴14 = 噴18 > 噴22 = 噴24

火力當然是反過來、但是就性能上的話22/24能避就避

【刪除文章】[]
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