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檔名:1527996762618.jpg-(20 KB) 預覽
20 KB1.77 P-51D 的高速問題 名稱: 無名氏 [18/06/03(日)11:32 ID:O8QZ.AXk (Host: 223.17.*.on-nets.com)] No.11816 7推 [回應]
首先是官方串:
https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/403315-20318-p-51d-rudder-compression/

近來回鍋玩小馬(RB)了
可是照以往的玩法:高速衝鋒-掠襲-脫離
這招不管用了
因為用mouse aim的前提下,高於500kph就很難瞄準
這是因為小馬的高速舵效修正到歷史值

參考附圖(玩家s9723做的)遊戲中D30的舵效在563kph已掉剩30%
跟他提供的史實D20數據接近
可是AoS則低於史實 即"指向性差於史實"
而遊戲中舵效衰減則在對照組中可以說是最差的(史實D9在高速真有那麼好?)

舵效修正不怎樣影響full real control
可是mouse aim的話則被instructor搞死了
因為instructor往往要配合rudder指向
>>What make the issue more tricky is that mouse-aim instructor heavily rely on rudder to do smooth tracking and aiming.
>>Thus bad rudder control of 1.77 P51 results in significant reduction of RB effectiveness
所以說有史實性能還是有其他地方可以整你...

最後s9723的論點讓我不得不同意
>>I think a major problem of WT FM is their inconsistency.
>>Some prototype aircraft without detail historical data enjoy really forgiving control authority, while some aircraft are fxxx up badly.
正確史料只用在部分飛機
資料不齊全?試作機?安啦 我愛怎樣做就怎樣做XD
無名氏: 啊啊對了 I-185真的是蘇聯之光 (O8QZ.AXk 18/06/03 11:34)
無名氏: 那英軍呢? 跟以前一樣?? (V495WWKY 18/06/03 11:55)
無名氏: 所以這次的問題並不是蝸牛又搞了神奇的文獻把野馬做到超爛 只是滑鼠對應的舵效突然暴跌? (1rfcEJyA 18/06/04 19:08)
無名氏: 另外I-185我不意外 因為史實資料很多細節沒寫的關係 愛怎麼搞就怎麼搞 當初俯衝沒有極限... (1rfcEJyA 18/06/04 19:09)
無名氏: 並不是說又搞了什麼神奇文獻又不是用滑鼠時會暗暗砍掉 (04xb6Rk6 18/06/04 22:33)
無名氏: 而是垂直舵效做得對了 可是遊戲中輔助鼠瞄的飛行輔助系統死活都要控制垂直舵 (04xb6Rk6 18/06/04 22:41)
無名氏: 令到一些遊戲垂直舵效在高速很差的飛機很難在高速中用鼠瞄射中目標 (04xb6Rk6 18/06/04 22:42)
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/14(六)11:36 ID:TVHa7ObE (Host: 111-254-*.dynamic-ip.hinet.net)] No.11881   
跟這串講的是相關主題?
https://tieba.baidu.com/p/5596231296

檔名:1527046445622.png-(329 KB) 預覽
329 KBARL44掃雷報告 名稱: 無名氏 [18/05/23(三)11:34 ID:CRol2/82 (IP: 40.65.*.*)] No.11804 2推 [回應]
開法系線最初動力是體驗AMX_M4和90SA46 打算取代米系坑爹的90M3和T33作為新的中口徑實心彈後效測試平臺 而ARL44因為前置僅3個載具的極速解鎖可能性作為了一個優先考慮目標
總之如果有人和我一樣"因為能迅速體驗高級火力而考慮T3優先解鎖ARL44"的話 我在這兒必須說一句--------千萬別!!! 這可能是這遊戲里最坑的載具之一

相關截圖資料全丟這兒 自行對照著看吧
https://imgur.com/a/cCG8Dtw
首先是車高 做了幾個對比 順便M103是3M 而鼠式大概是3.3+M 而M1是2.3M 所以可以看出ARL44車高至少3.1M 可以說是遊戲里最為高大的載具之一 過於高大的車體直接導致了極低的隱蔽度 無論是間接的隱蔽係數還是直觀的可見度上 ARL44都是交戰后極容易發現 然後被優先攻擊的目標 難以安心輸出

其次這個極其高大的車體 其中炮塔占了一半左右的正面投影面 相當於M6頂著一個KV2的炮塔 而且炮塔的防禦力極其薄弱---------正面炮盾單層66mm 炮塔正面垂直110mm 且2層不重合 側臉頰80mm且自帶水平傾斜導致無法歪臉來強化防禦
本身這防禦數據是放在5.0甚至4.3都容易擊穿的水準 更何況在5.7 實戰情況基本是任何單位(包括75炮巨無霸)看到ARL44都能隨手一炮命中這個大又脆的炮塔并造成重創 生存力極其低下
順便75炮版的ARL44炮盾是多層 實際防禦為130+ 但90炮版反而沒有 有可能是炮盾沒做對 但無法期望太多 為了上更大的主炮而減少炮盾防禦確實是常見的事

再者是這個車最吸引人的地方-------看似強大的火力, 然而實際上並不強大
90SA46的火力看似有更優秀的面板(60度 86mm的apc)然而在實戰多次近距離正面正對未擊穿黑豹/獵豹的車體裝甲后進靶場進行了測試 發現實質擊穿性能和目前遊戲里的M318A1(60度76mm的AP)並無大差距 截圖信息有些誤導 實質是大家在500M這個距離都是第一發概率未擊穿 第2 3發開始擊穿 因此若黑豹車體這個最大門檻都未解決 那麼可以說90SA46和90M3的實質擊穿情況並沒區別 反而留下了低射速的劣勢 長達13S的裝填時間導致完全無法對射 每次射擊后都必須後撤 因為過長的裝填時間很大可能敵人會恢復回來或者有援軍來攪局 然後又因為這車4的倒車速度 很多時候甚至連撤退都無法做到

這車的實戰情況基本是若未先手就是露面就被對面打殘然後苟且 若有幸先手一發 運氣不好就被反殺 運氣好打死打殘一個目標 然後在裝填/倒車時被其他敵人擊殺掉
總之 總體來說 ARL44是個沒防禦沒機動火力差 車體也過於高大導致難以蹲點黑槍的載具 任何對其沒有執著想有正常遊戲體驗的玩家都應該迴避這個載具 即使是主打AMX_M4和洛林40T的配置 後備載具上M4_sa50都比上ARL44好

火力測試是額外收穫-----------在同口徑相近穿深下測試出 APC對大傾斜裝甲的擊穿能力弱于AP 再結合之前的APCBC和APBC的測試數據 大致上目前全口徑穿甲彈的對大傾斜裝甲穿透力強弱為APBC>APCBC>AP>APC 德系的128應該也是個不錯的測試平臺(APC和APCBC)但位置太后難以解鎖 不知道有無人實際玩過并有感受過2種炮彈的擊穿能力有明顯差距?

其他地方討論時有人提出不同觀點---------口徑影響因素比彈種更大 所以認為即使M318A1改為APBC也難以改變難穿黑豹首上的問題 不過畢竟遊戲里並沒有出現過類似改動 無法下定論 只能等後續調整靠實戰來下定論
無名氏: (゚∀。)黑豹首上連英國20磅炮APCBC的218mm都不一定能穿了 (4/RxhFPw 18/05/26 13:38)
無名氏: 另外關於APC,雖然不一定正確但WT Wiki彈種數據的角度補正AP和APC反而會-1°... (4/RxhFPw 18/05/26 13:44)
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/30(三)11:56 ID:1shoccM2 (Host: *.smartone.com)] No.11810 3推  
ARL 過渡車成份很高
同階的 M4 系列都比他好用多
當能用到 AMX M4 和洛林 40T時就會發現新世界

到了5階好用的就只有Foch
無名氏: AMX M4其實還是差了點 倒車5 短裝填6S是2大問題 再者這次發現了火力不夠突出 (EJ1Ax.kY 18/05/30 12:23)
無名氏: 而上漲BR導致原本在5.7還算不錯的黑豹級防禦更沒優勢了 (EJ1Ax.kY 18/05/30 12:23)
無名氏: 開了amx50發現這東西跟屎一樣居然也能放8.0 (zUSbbC1o 18/07/09 23:15)

檔名:1527616097522.jpg-(361 KB) 預覽
361 KB這兩個塗裝哪有有下啊 名稱: YouseiYukikaze [18/05/30(三)01:48 ID:pxWVFiPY (Host: 221-237-*.163data.com.cn)] No.11808 2推 [回應]
感覺這兩個塗裝好好看啊
無名氏: (゚∀゚)彡https://live.warthunder.com/post/735440/en/ (n2hmnpS2 18/05/30 06:46)
無名氏: (゚∀゚)彡不用謝,是說在WT LIVE那裡找touhou就有很多了 (n2hmnpS2 18/05/30 06:47)
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/30(三)10:15 ID:pxWVFiPY (Host: 221-237-*.163data.com.cn)] No.11809   
 檔名:1527646546054.jpg-(396 KB) 預覽 396 KB
無內文

檔名:1527519416953.jpg-(5 KB) 預覽
5 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/05/28(一)22:56 ID:gzS.Vu92 (Host: 119.246.*.ctinets.com)] No.11807 3推 [回應]
雖然各有所好,但島民們認為最強纏鬥是那個國家?
氣錘粉: 要狗個人偏好蛋戰,要幽浮一點您可以飛炮隼 (tuaJbXQc 18/05/29 14:46)
無名氏: 個人也是偏好0戰.準系列個人覺得手感太輕反而不習慣...... (1FiB/dRg 18/05/29 17:52)
無名氏: 最強纏鬥是Bv238吧 (w.677LZ6 18/06/17 13:30)

戰車 名稱: 無名氏 [18/05/25(五)11:24 ID:PD2QvKB6 (Host: 123-193-*.kbronet.com.tw)] No.11805 2推 [回應]
忽然腦筋打結
無法理解負重輪對懸吊行程的影響,對扭桿懸吊來說,負重輪可以擺動的幅度不是受平衡軸跟限制器,還有緩衝機構與離地距離等因素影響嗎?為何越小的負重輪運動幅度越大?
無名氏: 大負重輪受車體和履帶高度限制,因此負重輪半徑越小,所需要的運動空間越小,那麼大小的差異就僅限於半徑 (PD2QvKB6 18/05/25 11:47)
無名氏: 對比一下,T-54:810/140,M1:650/381 (PD2QvKB6 18/05/25 11:53)

檔名:1525839152114.jpg-(194 KB) 預覽
194 KB無標題 名稱: 氣錘粉 [18/05/09(三)12:12 ID:t3CMnAR. (Host: 223-140-*.emome-ip.hinet.net)] No.11786 13推 [回應]
最近在跑阿恰(我真是太容易被冷門吸引了)
這東西要點就是要一開場迅速的一邊奔馳一邊看地圖思索要龜的位置---然後不要撞到牆...
[先佔入據點是最重要的]
因為掉頭展開非常脆弱又花時間,手腳太慢會轉到一半太暴露就吃彈,然後...就沒有然後了.

位置選定大概有兩個原則:
(1)位於二線
這貨絕對不是推到一線互射用的,皮薄的連機槍都擋不住很容易死.
(2)直線視野要好
他的最大用處就是支援一線隊友,到處偷戳那些忙不過來的敵手.

最容易發揮的是城鎮據點戰
找一條可以直視據點的長巷道躲好從後面遠遠的射擊,注意左右不要暴露以免被從山丘上狙殺.
然後跟黃鼠狼剛好相反的是阿恰車體扁但炮的俯仰角優良,利用高低差隱蔽比用牆角要好.

最後細心觀察擊中目標,沒死又看起來已發現偷襲來源就要馬上發揮阿恰的固有技能[全速倒車]撤退,撤退路徑要先看好,沒看路一頭撞樹卡住後被射死還蠻常見的.

我有不好的經驗是
躲的非常完美,連續神準打斷三輛闖進據點T-34的腳,然後被這三輛不會跑的34先集火殺掉夥伴(IV號),然後又集火在我上...

阿恰沒有空襲也沒有煙霧彈可以防身
一但暴露了行跡就會很難脫逃
氣錘粉: 我已經發生過很多次龜半天然後有敵人從我附近走過去但沒發現我...(被嚇到) (t3CMnAR. 18/05/09 14:06)
氣錘粉: 然後我在這邊(奮力)掉頭時他依然沒有發現我,然後就給他屁股來一發. (t3CMnAR. 18/05/09 14:07)
氣錘粉: 諾曼第地圖窩在據點附近的彈坑裡用俯角射擊,不從上面看根本很難發現(戳了5台) (t3CMnAR. 18/05/09 14:10)
氣錘粉: 只是我也要檢討自己就是,阿恰若沒有一發收掉對方絕對不可取,常常都太沒耐心等角度只有擊傷傳動. (t3CMnAR. 18/05/09 14:12)
氣錘粉: 窩在兩棟建物的夾縫裡,結果就那窄視野裡,路過要去增援據點的每輛敵手都膝蓋中一箭 (t3CMnAR. 18/05/09 14:17)
無名氏: 你玩RB? AB的話老實說, 還是別費心, 用其他車練出阿基里斯比較好 (L.7wAOzM 18/05/09 15:35)
無名氏: 阿基里斯是唯一一台表現對得起BR的17磅砲車輛 (L.7wAOzM 18/05/09 15:36)
無名氏: 而且拿實芯彈想一擊必殺也太苛求 (L.7wAOzM 18/05/09 15:38)
氣錘粉: 抱歉是RB啦,街機沒了隱蔽要素這台沒速度沒裝甲=沒存活空間的 (2y98uUNY 18/05/09 15:54)
氣錘粉: 一擊必殺問題大概就T-34真的很煩(正面側面都不容差錯),德車到四號正面還能穿垂直那塊還OK (2y98uUNY 18/05/09 15:56)
氣錘粉: 其他小車大多都能戳穿,太薄的AAA卡車反倒是有點需要想一下該打哪. (2y98uUNY 18/05/09 15:58)
氣錘粉: 最近蠻常用到用望遠鏡射擊這種手法,越躲越低瞄準鏡看不到... (2y98uUNY 18/05/09 16:07)
氣錘粉: 修正:阿恰有炮射煙霧彈了,因為彈種選擇只有四欄煙霧彈練完了也不會出現,要自己手動選擇導致之前沒發現. (3A9k6mwQ 18/05/10 09:17)
無標題 名稱: 氣錘粉 [18/05/09(三)17:31 ID:2y98uUNY (Host: 223-140-*.emome-ip.hinet.net)] No.11787 11推  
然而RB的死亡機制對阿恰會造成一些問題
假若找到一個超好的躲藏點戳死四輛
因為死亡回放的關係就會有四個人知道我大概躲在哪,快則空襲砲擊,慢則有人跋山涉水來尋仇.

因此大概射個幾輛就差不多該移防了
問題是這貨移防超麻煩的
有不少次死亡應該是被對面看到我在那很蠢(也很慢)的迴轉倒車好幾次還是喬不定窩進躲藏點的角度.
他的體質上依然是情人節,本身前進(倒車)就不快了,倒車(前進)更是慢的無與倫比.
無名氏: 這貨的取向和WT的遊戲機制近乎相反... (FSUY6lt2 18/05/10 01:02)
氣錘粉: 薄皮SPG我覺得體制上應該先天送顆偽裝樹叢應該就能改善不少窘況. (3A9k6mwQ 18/05/10 09:19)
氣錘粉: 阿恰作為SPG主要缺點還是展開時的準備時間實在太慢了,然後真的要逃時其實速度也沒很出色. (3A9k6mwQ 18/05/10 09:28)
無名氏: 其實只有英國SPG特別糟, 17磅會亂彈又後效又差, 傷害輸出極差 (8fk4zTio 18/05/11 01:59)
無名氏: 車體人少又擠, 薄皮又後退殘廢 (8fk4zTio 18/05/11 02:01)
無名氏: 德美SPG的表現好多了, 至少能一發打出重傷害 (8fk4zTio 18/05/11 02:02)
氣錘粉: 但阿恰有點神奇,我已經數次經驗窩好後敵人近距離經過但沒看到我(戳KV1側脖) (Foh.Y1uU 18/05/11 09:56)
無名氏: 車體太扁, 輪廓又難認吧, 畢竟Archer不常見 (4bnHavc2 18/05/11 15:46)
無名氏: 但有那個機會窩好才是困難之處 (4bnHavc2 18/05/11 15:46)
氣錘粉: 其實也還好,因為他不用衝一線,在二線躲好時應該前面正要開始纏鬥,做好支援工作即可. (Foh.Y1uU 18/05/11 21:32)
氣錘粉: 但要如何的快速正確選出能支援一線的二線位置就是要點了. (Foh.Y1uU 18/05/11 21:34)
無標題 名稱: 氣錘粉 [18/05/16(三)23:17 ID:6IJz6rt2 (Host: 42-73-*.emome-ip.hinet.net)] No.11795 3推  
請教一下
KV1或T34這種車體大多都彈彈側面後面一發只能廢腳不會死的
應該怎麼攻略?

不用想會有機會能逃走進行運動戰的阿恰或阿基里斯.
氣錘粉: 會有這疑問是因為我那天完美的位在一輛KV1後方,選擇先打腳,他在轉砲塔時第二發砲塔側面彈掉. (bklRgz6E 18/05/17 16:17)
氣錘粉: 然後就有點尷尬了,阿基里斯就算這時開始起跑也已經逃不過KV1的砲塔轉速...(所以下場大家都懂的) (bklRgz6E 18/05/17 16:19)
氣錘粉: 若是要利用第二發裝填時間快移動到較好的位置再射擊,以阿基里斯的速度與砲塔轉速下次射擊位置也跑不了多遠 (bklRgz6E 18/05/17 16:24)
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/17(四)11:00 ID:VKPLfmXI (Host: 183.178.*.ctinets.com)] No.11796 21推  
>>No.11795
都抓到側面了, 先打炮塔? 至少他暫時無法反殺你
那個大平面也比較不會亂彈炮(只是比較不會, 不是不會)
archer無解, 但阿基里斯/m10的正面其實異常會彈炮, 甚至比雪曼還會彈
擺一點點角度玩仲縮炮, 甚至硬幹也有機會
而且阿基里斯/m10絕對有能力打機動戰, 只是要抓好時機先轉好炮塔, 和運用車體轉向瞄準(雖然RB會比較難)
在掩體之間移動不要停, 行進射撃hit and run

不過還是先做好心理準備, KV1就是台雞巴作弊車, 各種亂穿亂彈
被無腦反殺是常態
……
無名氏: 現實中的虎式會出現零距離兩倍穿深還硬彈的情況嗎?噗 我看是(ry (wbgX3Rr2 18/05/17 17:57)
無名氏: 這麼說吧, 怎麼運用m10/阿基, 和怎麼對抗共匪無恥作弊車是兩個不太一樣的問題 (.BpRoSls 18/05/17 18:23)
無名氏: 打頭被反殺, 打腳被跑掉是整條英國線和不少美國車的傳統 (.BpRoSls 18/05/17 18:26)
無名氏: 手機不好打字, 我回家再試著詳細說說 (.BpRoSls 18/05/17 18:27)
氣錘粉: 忽然覺得打腳放給他燒也是好事,這種死法似乎不會洩漏射擊者的位置. (w8Ss7PEM 18/05/18 11:11)
氣錘粉: 夠了~給T-34後側方50m內一發AP,破壞力完全被履帶擋下來了,而且只有輕微破壞. (w8Ss7PEM 18/05/18 23:49)
氣錘粉: 馬上開始移動但果然沒有他的砲塔轉動來的快,第一發被穿砲塔後膛損壞,第二發就穿車體了. (w8Ss7PEM 18/05/18 23:52)
氣錘粉: 然後驗證了阿基還是會被四號F跟三突各種穿正面首上,已有外掛甲也一樣, (w8Ss7PEM 18/05/18 23:53)
氣錘粉: 自己用三突,對面正牌的M4首上果然是擋不住HEAT的. (GyIvq63. 18/05/19 11:56)
無名氏: 首上才幾十mm,長75當然擋不下來, 你又不是蘇聯車 (1Pv9p7/E 18/05/19 14:30)
無名氏: 虎式在這遊戲的定位不就是肉(看向那精美的BR系統) (LECp2L5g 18/05/19 21:53)
氣錘粉: 不行了,饅頭II快把今天15%經驗加成用完也只打中6發,都是APCR超近距離打KV1,全部彈了(跪) (XOxps1C6 18/05/23 00:59)
無名氏: KV1的防禦確實很麻煩 個人經驗來說 實心彈能穿首上是最好的 炮塔擊穿1發可以但是再次擊穿一般後效 (CRol2/82 18/05/23 08:25)
無名氏: 少用apcr,一點點角度就亂彈,特別是打作弊蘇聯車,兩三倍穿深都會不斷黑洞 (DQ.AJVqI 18/05/23 09:18)
無名氏: 帳面穿夠的盡量用ap, 像正面硬幹邱七之類的情況才用apcr (DQ.AJVqI 18/05/23 09:20)
部分推文被省略。閱讀全部推文請按下回應。
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/18(五)12:51 ID:A.NilDEQ (Host: 183.178.*.ctinets.com)] No.11797 7推  
要全面分析就有點空泛, 我試著從你的問題出發

>完美的位在一輛KV1後方,選擇先打腳,他在轉砲塔時第二發砲塔側面彈掉 阿基里斯就算這時開始起跑也已經逃不過KV1的砲塔轉速.
對英國車/實心彈來說, 正後方不是很好的攻擊點, 很難有效撃殺前方組員和引爆彈藥
(相對的蘇聯APHE可以打穿引擎再引爆殺全車...)
實心彈打引擎我一般不當作是選項, 殺不了組員, 除非真的沒有其他選擇, 或者打停他給隊友補槍
可以試著打炮塔正後方偏下, 那破片扇形散佈有機會撃中前方組員/彈藥, 也容易打殘炮塔環
運氣好可以兩發解決.
KV1,T34這些作弊車打殘沒打死是很常見的, 特別是實心彈, 能一發打死的地方還是高機率黑洞/彈炮
太執著要幹死他很容易把自己搭進去
AB的話我多數會呼叫隊友圍爐, 包抄, 呼叫arty和空襲, 正面對決是下策, 能陰他就陰他

你的情況我會全速向繞他另一邊逃, 可以的話甩尾反擊
但其實阿基/在開始攻擊前就要規劃好炮塔方向和移動/逃走路線, 多利用障礙物
正臉很會彈, 不太怕機槍, 倒車是一個可用的選擇
注意較長裝填時間, 和17pdr帳面穿深很不可靠, 只在正面對幹邱吉爾之類情況有用
連T-34的45mm車身都會彈

>把他當升級一點點的阿恰來用
你有玩德國陸軍嗎? 應該把他當有炮塔和.50的黃鼠狼才對
以4.0BR來說, 只要好好運用它的特性, 它"以英國車來說"是很好用的, 面對5.0對手也還不太劣勢,
整條英國線往上要到百1才有另一台不是BR過高的廢渣車, 而且百1也被削爆了
(最近有沒有改動我不肯定, 因為現在開美國雪曼連英國紙裝甲都會彈炮...)
氣錘粉: 黃鼠狼我有在用,但感覺還是要稍微調整才能運用,主要是阿基速度有點差然後體積有點大,隱蔽原則不太一樣. (w8Ss7PEM 18/05/18 14:21)
氣錘粉: 不過這幾天我發現阿基一個令人欣賞的優點,他有很強的越野能力,能爬上一些匪夷所思的地方蹲點. (w8Ss7PEM 18/05/18 14:22)
無名氏: 極速都45km/h了, 加速力沒很好就是了 (A.NilDEQ 18/05/18 15:15)
氣錘粉: 阿基爬上一個超高的點,射擊俯角超過30度的從樹叢洞狙路過的人,看他們引擎起火數次還是不斷轉頭找人. (w8Ss7PEM 18/05/18 18:04)
氣錘粉: 然後等他視線(砲塔)一轉過去就再給他來一發,現在似乎有多了那麼點耐心去等待適合的狙殺時機. (w8Ss7PEM 18/05/18 18:07)
無名氏: 現在rb沒有擊中方向指示的嗎? (n9YBQ8Xo 18/05/18 21:21)
氣錘粉: 一擊死亡時的回放會有,但我印象中放到燒死好像不會,被擊傷的話要自己看損壞去判斷來源. (w8Ss7PEM 18/05/18 23:46)
無標題 名稱: 氣錘粉 [18/05/19(六)11:55 ID:GyIvq63. (Host: 223-137-*.emome-ip.hinet.net)] No.11798 8推  
阿基裝備也快修成正果了
心得就是要是跟著大部隊衝鋒我就會有各種以秒計的死法.
還是認命點狙擊吧.

(看看那衝鋒小三突,單車挨了砲擊空襲零距離開火修了三次,不但活下來還有6擊殺呢)
無名氏: 三突單是有aphe就好太多。 人家一兩發解決的情況,你要跑出去好幾次,慢慢瞄有可能打穿又有傷害的點 (1Pv9p7/E 18/05/19 14:35)
無名氏: 所謂的穿深優勢實戰中根本沒有。英國車全都廢渣的原因在此。 (1Pv9p7/E 18/05/19 14:37)
氣錘粉: 17磅砲要打死人還是OK,要說跟三突比最比不上的應該是阿基奔跑跟轉彎都實在太慢了. (GyIvq63. 18/05/19 18:08)
無名氏: 阿基不論是極速還是推重比都比三突f略好啊...只是你沒練滿吧? (N9kQs8GA 18/05/20 14:12)
無名氏: 重心高有沒有影響就不知道了。 而突擊炮比開頂薄皮車耐打是當然。 (N9kQs8GA 18/05/20 14:19)
氣錘粉: 練滿了,起步跟迴轉還是覺得阿基比較不靈活,市街戰要交叉跑掩護時有點辛苦. (t.3TpObs 18/05/21 09:30)
無名氏: 試著起步先向前拿一點勢能再迴轉, 平時轉彎也不要按住前進 (0pi.B2VY 18/05/21 19:40)
無名氏: 放開W, 小半徑轉彎, 放開再按W, 不要W+D/A, 會比較能保持動量 (0pi.B2VY 18/05/21 19:42)
無標題 名稱: 氣錘粉 [18/05/22(二)11:45 ID:AII1klLE (Host: 114-136-*.emome-ip.hinet.net)] No.11802 3推  
噢~好,原來是操作法不同
我是習慣W不是油門而是設定成進檔
B一樣煞車,原來的油門在Q微調用,空擋在E

W改這樣因為可以不用一直壓著W,操作起來有點像下前進指令給駕駛那樣.
而在車輛自己移動同時我還能做點其他搜索一類的事情

各款車的迴轉特性不同這事我有發現
有的邊前進邊轉比較好,有的停車轉完再前進會比較好這類
只是開的太雜有時不易轉換

話說我之前有想過一個點子
利用Android或Win內建的語音辨識能力
看能不能把口頭駕駛指令轉換成鍵盤指令來用.
"慢速前進"
"停車"
"倒車"
"煙霧彈"
"下一發2號彈"
無名氏: ab和rb我不覺得手動控檔會比較有效率就是了 (w7wTCdUM 18/05/22 15:58)
無名氏: 而且好像有"自動前進"和"短停"的按鍵設定 (w7wTCdUM 18/05/22 16:02)
無名氏: 而且你這樣"仿真"的操作, 格鬥戰當然被屌打... (w7wTCdUM 18/05/22 16:03)
搖咧~搖咧~ 名稱: 氣錘粉 [18/06/05(二)01:43 ID:d1asd.0g (Host: *.emome-ip6.hinet.net)] No.11821   
RB古城地圖
開著阿基往佔點跑,但那個速度...還沒就位敵方已經在佔點了.
從外圈努力爬坡上去準備開工,一發打在我前面的地上.
循著彈道找回去,有第二個人也注意到我跟風的朝我這邊狂射,看著四週到處冒起的炮煙覺得上去大概也是送頭.

所以我決定!
就保持著這爬到一半的高仰角,然後在那不斷地左右搖晃露出的砲管.
有效,很快的我就收到更多各方砲彈打在旁邊與砲管上
這樣就很方便後面的一群雪曼定位出每個炮煙的位置一個一個殺掉.
(還順便實況了三輛衝過來準備繞我背的,他們頭探出缺口時雪曼早就都等著了)

檔名:1526807781460.jpg-(137 KB) 預覽
137 KB如何花金鷹 名稱: 老子有錢臭了嗎? [18/05/20(日)17:16 ID:SVkqQ6Sg (Host: 122-100-*.ctm.net)] No.11801  [回應]
頗有梗的10個不要浪費金鷹行為
https://www.youtube.com/watch?v=GzlbDpf055E

有沒有youtuber推薦?

檔名:1526132421099.jpg-(18 KB) 預覽
18 KB1.79版預計更新內容 名稱: 無名氏 [18/05/12(六)21:40 ID:T10R57nk (Host: 123-192-*.kbronet.com.tw)] No.11790 12推 [回應]
蝸牛預告1.79版陸戰可能要出的載具

Leopard 2A1
challenger 1 Mk1
AMX-32
M1IP
Type 90 Prototype
T-80
無名氏: 90式已經有Dev blog了 (YyXD3jBA 18/05/12 22:05)
無名氏: 話說現在空戰真是後媽養⋯⋯ (YyXD3jBA 18/05/12 22:05)
無名氏: 陸戰都要90年了 空戰還是跨不過54年 (air74XLo 18/05/12 22:16)
無名氏: 不是有幽靈和魚床了嗎? (bMAXhbnQ 18/05/13 02:34)
無名氏: 那個劇透後來被證明不准,因為超音速氣動和遊戲機制的問題 (b5sNh1GA 18/05/13 11:56)
無名氏: 蝸牛已經宣布短期不會出超音速飛機了 (b5sNh1GA 18/05/13 11:57)
無名氏: 應該跟超音速和飛彈的問題有關,這兩個元素加入,很多東西要重弄 (LGVNgYGA 18/05/13 14:25)
無名氏: 話說,之前封測海暫時,蝸牛有放一艘德國現代砲艇,後面還安裝反艦飛彈,只是無法使用 (LGVNgYGA 18/05/13 14:26)
無名氏: 陸戰和空戰越來越不對等了... (UcLGkwVw 18/05/13 14:50)
無名氏: 硬要弄戰後載具本來就腦殘, 頂多到越戰甚至韓戰就該收手了 (zFHJU5KE 18/05/13 15:50)
無名氏: 其實是可以用直昇機平衡的, 但這樣一來就只有數個國家OP (uUWfyPCc 18/05/13 16:13)
無名氏: >>因為超音速氣動和遊戲機制的問題 目視bz變成比導彈性能的狀態,轟炸機大爆死,說好的二戰分水嶺呢 (ulLEQLwA 18/05/13 17:32)
無標題 名稱: 氣錘粉 [18/05/16(三)10:13 ID:PkYkLs.Q (Host: 42-73-*.emome-ip.hinet.net)] No.11793 18推  
還是要說
撇開一直吵不完的考證問題
其實以現有的系統擁有的為基礎加點東西就能更加許多遊戲性了.

個人是推薦:
(1)增加搜救功能
這兩項可以讓現在功能形同垃圾的水偵大艇或Po-2一類的也能發揮有效作用,而且遏止些戰鬥中只顧戰果而不盡力求生的歪風.
救援任務在單機任務裡面就已經有範本了,幫能慢速移動的落難飛行員加個現成就有的發煙功能與幾發能朝上發射的曳光彈即可.
救到飛行員運回主機場就能再出擊,這樣對戰局就會有影響了.

(2)增加呼叫火砲與校射功能
這也是現成的,直接幫飛機加上呼叫火砲功能就好
然後機體離目標越近越精準
這樣空戰場這些偵察機也能發揮對戰爭有益的功效.

(3)雷達功能
美軍的簡易雷達測距,尾警,夜戰機們的雷達
麻煩RB以上的場也能開啟
……
無名氏: (´∀`)<我有提過不要三款假景雲 寧可迎來真景雲的想法 (7moyxGxE 18/05/16 20:32)
無名氏: (´ρ`)。o0不過日本如果沒有那三台破壞規則的偽物 則四階後半到五階這邊堪稱戰力最屎 (7moyxGxE 18/05/16 20:34)
無名氏: (´ρ`)。o0而且史實沒完成測試的景雲氣動要怎麼寫也是問題 太理想對某些從嚴處置的飛機不公平 太渣沒人要玩等於白做 (7moyxGxE 18/05/16 20:36)
無名氏: (´ρ`)。o0之前看某些日本人寫的氣動考證 說景雲的氣動走錯方向 篤定跑不出試算值 那給當年的試算帳面就不行 (7moyxGxE 18/05/16 20:39)
無名氏: (´ρ`)。o0但如果跑不出試算值 那削減多少才是應有的表現?如果當年沒留下足夠的測試紀錄那只能眾說紛紜一人一個版本 (7moyxGxE 18/05/16 20:52)
無名氏: (-д-)≡3而且就算性能做得靠譜 偵查這個機制要是太雞肋或太OP也都會有人罵 想想蝸牛不想給自己找麻煩也很合理 (7moyxGxE 18/05/16 20:55)
氣錘粉: 搜救的話題我在這版好像提過三次了,感謝支持. (6IJz6rt2 18/05/16 22:22)
氣錘粉: 偵察也是現成的,我覺得RB以上的場戰場迷霧要更濃些,例如基地在例如有雲的非目視下要是一個模糊的大標記 (6IJz6rt2 18/05/16 22:26)
氣錘粉: 防止轟炸機從雲裡做精準轟炸,而偵察機可以用信號彈或WP彈標記目標供作炸射參考. (6IJz6rt2 18/05/16 22:28)
氣錘粉: 一直待在雲裡自己在地圖上看也會變成一個模糊圓而不是精確位置,飛行員加一個導航技能來精進這誤差. (6IJz6rt2 18/05/16 22:30)
氣錘粉: 校射只要用貼近目標的距離去變動AI炮擊的練度就好,反正練度max時也不會隨打隨中. (6IJz6rt2 18/05/16 22:32)
氣錘粉: 這樣一來偵察機能影響我方AI砲擊對方AI地面目標的效率,很多時候也有能決定戰局的能力. (6IJz6rt2 18/05/16 22:33)
無名氏: 問題是大部分玩家只想殺殺殺,不想搞這些有的沒的 (QoHrhWjk 18/05/17 00:17)
無名氏: 不殺沒所謂, 不殺的研發速度一樣就好了啊? (A.NilDEQ 18/05/18 12:53)
氣錘粉: 若是救人的錢乘個兩倍也會蠻有誘因的,當然回程被擊落的話對方也是賺兩倍. (GyIvq63. 18/05/19 11:51)
部分推文被省略。閱讀全部推文請按下回應。
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/16(三)11:10 ID:vZorH5So (Host: 114-25-*.dynamic-ip.hinet.net)] No.11794 2推  
 檔名:1526440240074.jpg-(143 KB) 預覽 143 KB
唐突借串問一下
為甚麼空戰歷史德日9.0勝率會這麼高 昨天打下來勝率平均90%
之前都沒在碰9.0 不是很了解生態
我記得以前都是德蘇對其他吧 現在是德日義對其他
所以問題是出在槍刀上面?開場全德日刀沒輸過
.50有加強沒錯 但砲刀、米格17和hunter一直很強吧?

題外話F40藍色衝擊隊塗裝真的很好看 尤其下面的橘色加很多分
無名氏: 蘇系噴氣的火力配置脫離作戰效率吧? (7HQvVwQQ 18/05/17 21:33)
無名氏: 拖累 (7HQvVwQQ 18/05/17 21:33)
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/19(六)13:11 ID:o9O8aXaw (Host: 218-173-*.dynamic-ip.hinet.net)] No.11799 3推  
>若是救人的錢乘個兩倍也會蠻有誘因的,當然回程被擊落的話對方也是賺兩倍.
前者還OK
後者這樣不行吧
賺兩倍的話就會鼓勵玩家都去獵殺對面的搜救隊
為了搶錢搶經驗大家不去攔截轟炸機
對遊戲的生態和建立正確戰術戰略觀念沒幫助
而且蝸牛還可能背上鼓吹反人道的罵名

搶救生還者是值得鼓勵的
但獵殺生還者不能被鼓勵啊
氣錘粉: 搜救機被獵殺是無可避免的,自家人相應的護航應對本來就要有. (GyIvq63. 18/05/19 18:03)
無名氏: 搜救機必然被獵和是否該獎勵兩倍是兩個議題,不要搞混。 (GBJMsFsU 18/05/19 19:58)
無名氏: 要給獎勵也是給護航搜救機的戰機或載具獎勵,而不是去鼓勵追殺搜救單位。這對己方戰術搭配也沒好處。 (GBJMsFsU 18/05/19 20:02)
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/19(六)16:58 ID:DDaS5If6 (IP: 1.200.*.*)] No.11800 2推  
>>No.11793
(3)的部分 最近一期的問與答有提及
Q. Do you plan to add simple radar simulation for night fighters?
A. We haven’t made that decision yet. We’re working on a system of sensors (you’ve seen something from this system in the April 1 event), but it’s quite a difficult task, so we can’t yet say what this will look like and whether it will be on these aircraft or not.

不過個人對於夜間空戰戰的前景蠻悲觀
WT這方面欠缺的要素太多了
而且現實中夜間多為截擊而非狗鬥
很難想像要如何融入當前遊戲模式中

盟軍機的尾部警告雷達嘛
能有當然是不錯啦
不過其作用距離比空歷強制點亮還短
警告響起的下一刻大概已經被打碎了
也許在開火距離較近的全真才有作用

(2)個人沒玩陸戰不評論

(3) 搜救功能蠻不錯的
其實我覺得這類功能
適合添加在無間斷模式中
不然和空歷場快節奏全殲戰生態太不搭

現在的無間斷主要是為全真難度設計
如果縮短時間到一小時左右
增加目標和任務數後應該很適合歷史場
氣錘粉: 經驗上RB操作得宜的話,偷襲可以做到完全不亮點,我有多次直到200m開火對方都沒有任何反應的經驗. (GyIvq63. 18/05/19 17:59)
氣錘粉: 夜戰光能點亮前方窄角度內1km左右的目標幫助就很大了,當然要完整發揮的話我們需要戰管雷達 (GyIvq63. 18/05/19 18:02)

幫我決定下個目標好嗎 名稱: HelpMePlease [18/05/14(一)00:43 ID:TDAxYFbY (Host: 1-161-*.dynamic-ip.hinet.net)] No.11791 15推 [回應]
我去年九月開始玩,十一、二月達到高峰,寒假就冷下來了
美蘇德日義戰鬥機全頂、轟炸機和攻擊機大多都四、五階
後來的法國也頂了、新出的La-200也練滿了
不喜歡陸戰、沒Hardcore到愛全真空戰、街機又很累
沒六階飛機可以練,不知道要幹嘛,可以救我嗎?
一滅: (゚∀。)把遊戲中所有得爛飛機玩到完全體 (JyX/Ni7c 18/05/14 04:34)
氣錘粉: 一直飛RB有愛的偏門機就好了,像我就專攻109G6這樣. (7i6q994Q 18/05/14 09:22)
無名氏: 把所有的攻擊機/轟炸機當戰鬥機玩,例如ad2,b57b,il28,arado C (yE.4wyrM 18/05/14 11:37)
無名氏: 開始收集機體塗裝? (jlyIEzeU 18/05/14 13:16)
氣錘粉: 塗裝我是有在收,109G6有個的限定俄戰機,隨機RB場難遇到一回事,滿天都Yak-3這是整人嗎這個… (7i6q994Q 18/05/14 13:23)
HelpMePlease: 愛機都有拿塗裝和拿黑桃 (8PLbQuqg 18/05/14 18:22)
無名氏: 找人一起練編隊空戰?有跟單野不同的樂趣喔 (TWSmGye6 18/05/14 21:01)
HelpMePlease: 有,常和朋友編隊開A1-U4和AD-4 (3FPR8WlA 18/05/15 01:56)
無名氏: 這樣還會膩...那其實也不用勉強 或許你志不在此而已 (Unl/La7Q 18/05/15 03:01)
無名氏: 其實調好設定後,全真對鍵鼠操控算是相當友善的了,可以體驗看看 (2NFevZQY 18/05/15 03:23)
無名氏: 給你一個"不可能任務": 找個女朋友陪你玩 (F6eZ9wv2 18/05/15 20:26)
無名氏: ^首先. . . . . . (I2w.7w3A 18/05/15 22:57)
無名氏: 開SU-100去歷史場把M1幹掉[拖 (Ldhpo2Cc 18/05/16 09:51)
無名氏: A6M2正面上B29 (Tb5oouQc 18/05/18 23:53)
氣錘粉: B-29從正面已經是難度最低的了,同航戰能不能活過10秒都有疑問. (GyIvq63. 18/05/19 11:50)

檔名:1525009794713.png-(665 KB) 預覽
665 KB飛機閒聊-飛燕二 名稱: 無名氏 [18/04/29(日)21:49 ID:HWRYchIE (Host: *.da.net.tw)] No.11781  [回應]
在回報區看到的飛燕二資料表
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vS0Pf-EYrIKTfGSlmvrRge3UMTM3lzZgUSIjetI4RP9jwwTjo2LgXtEIhblbUdRjvR6XTBSP3xKcX29/pubhtml
出處大概是川崎展出的原始資料?

主要的關注點在於飛行性能
速度 630kph/6000m
爬升 5'45'/5000m
10'06'/8000m

比經常被引用的610kph和6'30'/5000m
要明顯高了一截

想問問版上對這數字怎麼看
比較偏向是估測值還是實飛?

印象中有人說過 610kph不是全力下跑出的成績


另外一個比較微妙的點
該表中 Ho-5機砲的彈藥量是200發/門
而不是常見的250發數字 輕載情況的可能?
不小心又打太多的簡單回應 名稱: 無名氏 [18/04/30(一)12:30 ID:lLocI2vk (Host: 111-254-*.dynamic-ip.hinet.net)] No.11783 19推  
去年下半年隨著川崎展出飛燕Ⅱ和新車款
有看到這組新出的文獻數據
只是從那之後就一直沒啥時間寫文 (之前寫的紫電改重量考和キ-87 / キ-94-Ⅱ特性估測以來就一直沒時間可以寫長文 也沒時間整理數據重建某些飛機的性能曲線)

其實私下已經跟一些文史考證圈或"真的在飛"的朋友長聊過這這組數據
只不過沒那個時間精力在版上好好整理
之後有空再好好聊
(在那之前要把沒填完的坑先填完 不然戰線越開越大 然後每個地方都是未完成 感覺很糟⋯⋯)
只是這個之後到底是多久之後 我說不準

因為數據不在我這台電腦上 所以在這裡只是簡單回應一下
>比較偏向是估測值還是實飛?
實飛
而且是各務原那邊出來的數字 還是量產機締造的數字 (印象中有人跟我提說可能是量產第27號機或再後面的幾架之一締造的)
所以前輩們團隊以前不管怎麼算 飛燕Ⅱ都比同等動力的109G6或C.205吃虧多太多 只能一直往重量超重和增壓器工作不良or油品太差等等短少馬力的方向來猜
(因為液冷飛燕的機體表面做工是日本機中對性能拖累最少的部類 絕對不能用紫電改或零戰那種波浪表面來類推)
不然怎麼算都會超過昭和十九年下半獲得的611km/h實測數據
但川崎重工積壓多年才翻出來的這組文獻 就把戰後幾十年來的物理和歷史殘片給相當程度的補上了
(⋯所以前輩某K氏就說"真是的 早點拿出來嘛 我們的試算和數據模型明明是對的 卻要一直掰一些驗算其他飛機時沒有的惡劣條件加到飛燕Ⅱ上去合那個611⋯")

‧飛燕Ⅱ沉冤昭雪 難怪川崎沒放棄你 各空層都比五式戰一型快30~50km/h 也在馬力荷重明顯劣勢下卻比五式戰更快爬到8000m 這個性能確實有不該放棄的魅力
‧因為整體而言試作機老是表現得比量產機好而誕生出戰後"試作機神話"的日本 又多了個比試作機爭氣的量產機例子 ⋯量產機萬歲!
‧⋯⋯不過這批飛燕Ⅱ的量產機都是三架殺成一架的精品 難怪你產量衝不高 交貨進度還低於原本預計的1/4甚至以下orz
‧然後這批被驗收部隊絕讚的飛燕Ⅱ實戰還是被P-51D洗臉洗很大 ⋯唉 生涯最不該遇上的對手

>比經常被引用的610kph和6'30'/5000m
常見的610km/h是陸軍驗收值 川崎的測試成績是611km/h
新出的630km/h是之後調校過工況良好的量產機再測的
而爬到5000m時間版本有5分鐘、5分半、6分鐘、6分半四個版本
其中5分半是輕載測得 6分鐘是出自川崎 6分半是陸軍以細節不明的實戰狀態測得
(那個5分鐘可能是輕載+天公作美的偶然 不過目前沒正式出處 也不排除是數據抄錯或只是當初的期待值)
這次出現的5分45秒 剛剛好是上述四個數字的最中間點 信賴性很高
反向證明上面四組數據 物理上其實都能成立 (就看條件怎麼設定)

>該表中 Ho-5機砲的彈藥量是200發/門
>而不是常見的250發數字 輕載情況的可能?

這台稍微的輕載 但大概只少了數十到一兩百kg的程度 應該也沒帶掛架
仍屬於實戰中可以期待跑得出來的性能
……
無名氏: 感謝精彩的回文 (IuYm3UK2 18/05/03 23:15)
無名氏: 飛燕Ⅱ進化的方向其實很正確:適中的馬力/火力/內油 然後優良氣動構型去撐航程和運動性 追求速度與強韌 (VS7aSFg. 18/05/06 11:31)
無名氏: 這樣就不會陷入瘋狂追求馬力與火力 結果不斷重型化 嚴重拖垮其他性能和整體均衡性的窘境 (VS7aSFg. 18/05/06 11:32)
無名氏: 可惜飛燕Ⅱ可能在這個理想上做到了日本第一 但野馬可是在這個理想上做到了世界第一 (VS7aSFg. 18/05/06 11:34)
無名氏: 超越自己的地方正好都撞進對方的優勢區 原本能贏對方的部份是自己選擇可犧牲的項目 (VS7aSFg. 18/05/06 11:38)
無名氏: 每個變強之處正好都還是比對方略矮 原本日機傳統優勢的近戰格鬥變跟對方差不多 這對戰相性幾乎是最差的⋯ (VS7aSFg. 18/05/06 11:41)
無名氏: 不能怪川崎把飛燕做壞了 只能說土井想法跟世界頂尖團隊的想法不謀而合 但手上的牌怎樣都比不過對方的結果 (VS7aSFg. 18/05/06 11:45)
無名氏: 。 ・°・(ノД`)・°・ 既生燕, 何生馬... (041lLVas 18/05/11 18:45)
無名氏: 飛燕二型紀錄上也不全都是被擊落 也有擊落地獄貓和海盜的通報 (當然美方損失那邊未確認) (3s.S450Y 18/05/11 22:00)
無名氏: 只是對B-29+野馬這種組合有複數被"敵護航戰鬥機"擊落但無擊落敵護航機的紀錄 可見對P-51D就⋯ (3s.S450Y 18/05/11 22:06)
擷自版上高手文: 太平洋戰區駐紮硫磺島的第Ⅶ戰鬥機指揮部資料顯示他們旗下P-51D在戰爭最後幾個月都改到支援80"Hg (KIn99F9U 18/05/21 17:55)
無名氏: (;´д`)。o0飛燕Ⅱ型就算能飆到630km/h,對上這種不下完全體疾風/紫電改的怪物對手又能怎麼辦…… (KIn99F9U 18/05/21 17:58)
無名氏: 疾風與紫電還有點優勢區 飛燕二大概是沒有? (ePS/CYIk 18/05/22 15:02)
慘就慘在這⋯OTL: (TдT)。o0⋯可能最小迴旋半徑和失速速限有微小優勢 但因雙方能量恢復差太遠 榨到這邊還不能贏或逃過的話必死無疑⋯ (GL2U.Kms 18/05/23 00:18)
無名氏: 說來疾風也算是走在正確方向上吧? 而且受惠於日本對空冷比較擅長 成品比飛燕II更好點? (sMEDMnhA 18/05/23 11:18)
部分推文被省略。閱讀全部推文請按下回應。

檔名:1525915444321.jpg-(785 KB) 預覽
785 KB無標題 名稱: 氣錘粉 [18/05/10(四)09:24 ID:3A9k6mwQ (Host: 223-140-*.emome-ip.hinet.net)] No.11788 3推 [回應]
最近是更新了啥嗎?
昨天陸戰場到處都有人在放看起來是信號彈煙火的東西
無名氏: Σ(゚д゚)<原來是煙火喔!我還以為是砲火支援有bug還想說怎麼是彩色的 (GkhdvMD6 18/05/10 14:46)
氣錘粉: 昨天看又沒有了?奇怪... (Foh.Y1uU 18/05/11 09:40)
無名氏: 應該是勝利日彩蛋,過了就沒了 (iQWH6NfE 18/05/11 10:04)

吃相難看 名稱: 無名氏 [18/04/29(日)03:28 ID:eo3DNPTI (Host: 114-41-*.dynamic-ip.hinet.net)] No.11779 4推 [回應]
薪水不漲物價一直漲 想不到連遊戲都感受的到
無名氏: (╬゚д゚)σ煞有其事的開串就放一句話 起碼放個上車圖啊幹 (Dm5fYcc2 18/04/29 12:43)
無名氏: 放上車圖也只是被當鬧版 搞不好整篇都被刪掉 何必 (.l0Sonds 18/04/29 18:30)
無名氏: 想看上車可以到隔壁WOT版去.那邊滿滿的都是車,不摻飛機唷. (R3w6AAas 18/04/29 19:52)
無名氏: 吃飯睡覺婊漢斯 (b8NAdlEE 18/04/29 20:41)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/29(日)15:44 ID:GpmZNgI2 (Host: 114-41-*.dynamic-ip.hinet.net)] No.11780 1推  
https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/409452-economy-changes-april-2018/ 已經更新了
無名氏: B29和B29斯基不漲了ww (jwxXnTHo 18/04/30 10:36)

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